Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...
Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....
List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...
Wpisany przez Piochu
Nota tłumacza: Nazwy własne stosowane w poniższym tekście mogą się różnić od oficjalnych, stosowanych w dodatkach drukowanych przez wydawnictwo MAG, jako że nie posiadam większości z nich. Nie powinno to sprawiać czytelnikom większego problemu, a wszelkie różnice winne być łatwe do odszukania.
Poniższy tekst ma za zadanie wprowadzić nowych, niedoświadczonych i niezaznajomionych z realiami systemu Warhammer graczy. Materiał zawiera elementy z podręcznika podstawowego oraz dodatków opisujących armie imperialne, nieumarłych, i krasnoludzkie do Warhammer Battle.
Przewodnik Awanturnika - Druga Edycja
Kurt Reiner, Skryba Mistrza Gildii
Gildia Awanturników
Na początku kampanii Wewnętrzny Wróg, Bohaterowie Grający znajdują się w Imperium, najbardziej dominującym państwie w Starym Świecie. Jest ona otoczona przez kilka innych, mniejszych królestw; Bretonia na zachodzie, Tilea na południowym zachodzie, Księstwa Graniczne na południu, Góry Krańca Świata na wchodzie, i Kislev na północnym wschodzie.
Bretonia i Tilea są podobne do Imperium pod względem kulturalnym i politycznym, chociaż ustępują mu pod względem ekonomii. Pozbawione prawa ziemie Księstw Granicznych są rządzone przez koalicję drobnych książąt i przywódców wojennych, których połączone siły stanowią broń przeciw plemionom orków ze Złych Ziem. Góry Krańca Świata były domem dla odwiecznych sojuszników Imperium - krasnoludów - nawet przed założeniem samego Imperium. Ponury, pokryty śniegiem Kislev jest zamieszkany przez koczownicze plemiona rządzone przez Tzarów.
Większość Imperium jest nie zaludniona. Większe skupiska ludzi istnieją jedynie w miastach. Pomniejsze wioski są rozproszone po całym kraju, skupiając się na peryferiach większych miast.
Ludzie jako najliczniejsza z ras Imperium stanowią stan szlachecki, kontrolują także politykę i handel. Halflingi są drugą pod względem liczebności ras w Imperium; posiadają nawet własne terytorium - Krainę Zgromadzenia - w obrębie państwa. Ich zdolności kulinarne zagwarantowały im miejsce w najlepszych domach Imperium. Krasnoludy występują jako rzemieślnicy i inżynierowie w większych miastach, gdzie jest większy popyt na ich umiejętności. Niektóre elfy zdobyły popularność wśród szlachty jako minstrele i bardzi.
W Imperium i Starym Świecie ludzie dominują, a starsze rasy zanikają. Liczna elfów i krasnoludów, których cywilizacje istniały jeszcze przed nastaniem człowieka, cofają się w porównaniu z jego liczebnością. Od kiedy elfy wycofały się do swego starożytnego domu - Elfich Królestw - widzi się ich coraz mniej na przestrzeni wieków. Elfy w Starym Świecie to potomkowie tych, którzy niegdyś zdecydowali się pozostać na nowo-zasiedlonej ziemi. Nazywani są oni Elfami Leśnymi, dla odróżnienia od Elfów Wysokich żyjących w Królestwach Elfich. Jedyne, co pozostało z elfich kolonii to Athel Loren (położone głęboko w Lesie Loren), ostania enklawa rasy elfiej w Starym Świecie.
Mimo że krasnoludy wciąż dominują w Górach Krańca Świata, ich liczna znacznie zmalała na przestrzeni kilku ostatnich wieków. Wieczna wojna z nieustannie powiększającymi się szeregami goblinoidów i skavenów tak uszczupliła ludność, że liczba narodzin nie dotrzymuje kroku stratom poniesionym podczas walk. Wiele ze starożytnych Twierdz Krasnoludzkich zostało straconych i przejętych przez goblinoidy, a niegdyś kwitnące królestwo krasnoludów powoli się zmniejsza.
Warto zauważyć, iż pomiędzy krasnoludami i elfami tkwi odwieczna waśń i wiele konfliktów wybuchało pomiędzy tymi dwoma rasami. Elfy, żywiące niechęć do przykrych wspomnień, chcą zapomnieć o starych kłótniach. Z drugiej strony, krasnoludy posiadają doskonałą pamięć i są znane z tego, że długo pamiętają zniewagi. Ludzkość stabilizuje stosunki pomiędzy nimi, jako że jest sojusznikami dla obydwu stron. W Imperium krasnoludy i elfy tolerują swą obecność, przynajmniej publicznie, i zajmują się własnymi sprawami. Prywatnie, większość krasnoludów jest pełna niechęci, co określa ich stosunek do elfów.
Osady w Imperium są połączone ze sobą rozległą siecią dróg i szlaków. Normalne podróże odbywają się za pomocą koni lub karoc czy powozów. Drogi imperialne są utrzymywane w dobrym stanie przez agencje przewozowe. Karawany złożone z mułów są używane przy większej ilości lub ciężkich ładunkach, na dłuższych dystansach.
Podróż drogą jest w miarę rozsądnym rozwiązaniem tylko w pobliżu miast i wiosek, w związku z regularnymi patrolami Straży Miejskiej. Należy zachować uwagę na samotnych drogach, szczególnie tych, które wiodą przez mroczne lasy Imperium. Bandyci, rozbójnicy, a okazyjnie nawet orki czy zwierzoludzie czyhają na nierozważnych. Imperium zatrudnia uzbrojonych Strażników Dróg, których zadaniem jest zapewnienie podróżującym bezpieczeństwa. Są oni czymś w stylu włóczących się po kraju stróżów prawa. Nie wahają się sami wymierzać sprawiedliwości, jeśli w pobliżu nie ma żadnej osady. Koła sprawiedliwości maja jednakże tendencję przejeżdżać niewinnych, gdy w pobliżu nie ma winnych.
Podróż rzeką jest najtańszą alternatywą dla podróży lądowych. Barki i łodzie kursują bystrymi rzekami Imperium, przenosząc pasażerów i towary. Najważniejszą drogą wodną jest rzeka Reik, która łączy się z najważniejszymi i największymi miastami Imperium. Kosztowne ładunki przyciągają uwagę piratów, a sama podróż to gra losu. Poza piratami, przemytnicy uprawiają swój proceder, wyładowywując swe towary na nieuczęszczanych brzegach. By wymusić przestrzeganie prawa Imperium powołało Patrol Rzeczny. Jest on wyposażony w niewielką flotę szybkich łódek. Stanowi także wodny odpowiednik Strażników Dróg.
Dla bogatych i dzierżących władzę otwierają się nowe sposoby na podróże. Tu zaczyna się świat fantasy - ogromne dystanse można pokonywać za pomocą latających istot czy magii. Wszyscy wiedzą, że Imperator Karl-Franz posiada wytresowanego gryfona, który służy mu za rumaka. Szamani orków znani są z tego, że potrafią dosiadać wyvern. Słynna Smocza Księżniczka z Elfich Królestw dosiada starożytnych smoków, ostatnich, jakie istnieją. Chociaż występują rzadziej niż istoty latające, magiczne portale otwierane przez potężnych magów mogą przenosić jednostki po w dowolne miejsca na świecie.
Wiele ugrupowań dzierży władzę w Imperium. Można je podzielić na cztery grupy:
Rodziny szlacheckie to przede wszystkim świta Imperialnych Elektorów (jednym z nich jest Imperator Karl-Franz). W rej chwili jest 15 Elektorów, z czego 10 jest Hrabiami lub Hrabinami, rządzącymi prowincjami imperialnymi. Z pozostałych Elektorów, 4 jest wysoko postawionymi duchownymi Sigmara i Ulryka. Ostatni Elektor to halfliński Starszy z Krainy Zgromadzenia, jedyny Elektor, który nie jest człowiekiem. Ci szlachcice tworzą Radę Rządzących, i to oni rozwiązują najważniejsze problemy Imperium, takie jak wybranie nowego Imperatora.
Imperialni Elektorzy posiadają niemal absolutną władzę w swych prowincjach, o tylko głupcy lub niezwykle odważni ludzie. Teoretycznie Elektorzy odpowiadają przed Imperatorem; w praktyce Elektor może robić wszystko, jeśli sądzi, że pozostali Elektorzy puszczą mu to płazem. W rezultacie Imperator posiada bardzo niewielką władzę nad Elektorami.
Kraje lub regiony wewnątrz prowincji są zwykle zarządzane przez pomniejszych szlachciców, odpowiedzialnych przed Elektorem prowincji, a dopiero później przed Imperatorem. Ci pomniejsi szlachcice by uszczknąć jak najwięcej władzy i wpływów dla siebie często angażują się w intrygi polityczne. Wszystkie rodziny szlacheckie posiadają oczywiście ogromny wpływ na wymiar sprawiedliwości.
Poza rodzinami szlacheckimi, ugrupowania religijne posiadają dużo władzy w Imperium. Główne religie w Imperium posiadają rozległą sieć świątyń i duchownych w całym kraju. Niektóre utrzymują także Rycerzy Świątynnych, zwanych Templariuszami. Posiadają oni wysokie wyszkolenie wojskowe, z czego są znani w całym Starym Świecie. Najbardziej znane zakony to Zakon Białego Wilka (Ulryk) i Zakon Płonącego Serca (Sigmar).
Ugrupowania religijne są przewodzone przez kapłana lub duchownego. Należy zauważyć, że Wysocy Kapłani Sigmara i Ulryka są Imperialnymi Elektorami, tak samo jak i przywódcami religijnymi swych zakonów. Oficjalną religią Imperium jest kult Sigmara. Jak można by tego oczekiwać, jego wyznawcy są najpotężniejszym z ugrupowań religijnych w Imperium. Wielki Teogonista Sigmara, Yorri XV, jest przez wielu uważany za najpotężniejszego człowieka w Imperium. Powszechnie znana jest opinia, jakoby żaden Elektor nie mógłby stać się Imperatorem bez poparcia Wielkiego Teogonisty.
Gildie Handlowe rozkwitły w miastach i wsiach Imperium. Najbardziej powszechna (i wpływowa) jest Gildia Kupców. Inne gildie to m.in. Gildia Magów i Gildia Alchemików. Wiadomo, że budzące mniejszy respekt gildie, takie jak Gildia Złodziei czy niesławna Gildia Zabójców, istnieją w większych miastach. Gildie handlowe są zarządzane zwykle przez radę seniorów gildii pod wodzą Mistrza Gildii. W większości miast gildie mają praktycznie monopol na handel który wspierają, a nieposłuszni spoza gildii są surowo ukarani.
Religia jest bardzo ważnym czynnikiem w życiu ludzi Imperium. Największe zakony należą do Sigmara, Ulryka, Taala, Manaana, Shallyi, Vereny i Ranalda. Relacje pomiędzy kultami Sigmara i Ulryka są nieco naprężone, ogólnie jednak zakony okazują sobie szacunek i poszukiwacze przygód powinni robić to samo. Gniew bogów nie jest czymś, co można by potraktować jako błahostkę.
Po wyznawcach oczekuje się okazywania szacunku swemu bóstwu i regularnego wpłacania datków na rzecz zakonu. Członkowie kleru po wstąpieniu do zakonu zrzekają się na jego rzecz wszystkich swych własności. To sprawia, że wstępowanie do zakonów jest niepopularne wśród imperialnej szlachty.
W dzikich rejonach Imperium popularna jest Dawna Wiara, której dzieje giną w odmętach czasu i która jest starsza niż jakkolwiek bóg znany obecnie ludzkości. Dawna Wiara koncentruje się wokół natury i jej sił, a jej duchowni znani są jako Druidzi lun Kapłani Druidzcy.
Oddawanie czci bogom mordu jest zabronione w Imperium. To tych bóstw zaliczają się Kaine i bogowie chaosu (Khorne, Nugle, Slannesh i Tzeentch). Nieostrożni wyznawcy tych kultów ściągają na siebie uwagę imperialnych władz wraz z Łowcami Czarownic. Karą jest zwykle spłonięcie na stosie. Pomimo tego liczba kultów i kultystów w Imperium wciąż rośnie, nie zważając na fakt, iż wymagana jest niezwykle dyskretna działalność. Owcy Czarownic publicznie odkryli kulty wewnątrz rodzin szlacheckich, co może być przyczyną niezwykłego rozwoju zakazanych religii.
Pustkowia Chaosu leżące na dalekiej północy roją się od deprawujących mocy Chaosu. Imperium nie pozostało odporne na jej wpływy. Co roku rodzi się coraz więcej mutantów. Zwierzoludzie i inne, gorsze, rzeczy kryją się w lasach, czekając na czas gdy zeń wyjdą i zniszczą wszystko co stanie im na drodze. Na północy, odziani w czarne zbroje Wojownicy Chaosu prowadzą swe odziały do samotnych wiosek, by zabijać i mordować w imię swych mrocznych bogów. Dla nieustraszonych poszukiwaczy przygód, Chaos stanowi źródło wielu wrogów, od słabych zwierzoludzi do potężnych większych demonów.
Walka z sługami Chaosu może prowadzić tylko do śmierci, jako że te kreatury boją się swych mrocznych panów bardziej nawet niż samej śmierci. Poszukiwacze przygód są ostrzegani, że nie oczekuje się żadnej litości, i żadna litość nie zostanie okazana przez grupę chaotyków. Należy się również wystrzegać magii i broni używanej przez sługów Chaosu. Ulubionym orężem Wojowników Chaosu są bronie demonów, które zabijają po zadaniu najmniejszej nawet rany. Chaotyczni magowie używają czarów nie mających sobie odpowiedników, w magii wojennej używanej w Imperium. Wszystkie przedmioty Chaotycznie mogą prowadzić do mutacji, i mądry awanturnik winien zostawić je w spokoju.
Zwierzoludzie Chaosu są najbardziej powszechnymi z sług Chaosu; to niezwykłe połączenie ludzkiej inteligencji z instynktem bestii. Posiadają dwie koźle nogi, mają wysokość człowieka, lecz zwierzęcą głowę. Polują w zorganizowanych bandach i kryją się w mrocznych lasach Imperium gdzie żerują na awanturnikach i samotnych wioskach. Takie grupy są dowodzone przez Bohaterów Chaosu, ludzi którzy wyzbyli się swej ludzkości w zamian za mroczne moce od bogów Chaosu. Są oni potężnymi przeciwnikami, przeciw którym bohaterowie Imperium staczali epickie bitwy.
Wojownicy Chaosu są przynajmniej śmiertelni - demony Chaosu nie. Te demony to materialna prezencja energii Chaosu, a ich moc daleko przekracza moc zwykłych śmiertelników. Istnieje kilka typów demonów, od demonicznych rumaków dosiadanych przez Wojowników Chaosu do przerażających behemothów kilkakrotnie przewyższających człowieka. Wielkie Demony są najpotężniejszymi z sług Chaosu - jeden taki demon może stawić czoła całym regimentom. Przez 2500 lat udokumentowanej historii tylko niewielka garstka śmiertelników była w stanie sprostać Wielkim Demonom w boju. Wśród nich byli elfijski książę Tyrion z Królestw Elfich, krasnoludzki Zabójca Trolli Gorin Płonąca Broda, i norskański bohater Erinon Upadłoręki [???].
Ostatnie większe wtargnięcie Chaosu z północy nastąpiło około 200 lat temu (według rachuby Imperium był to rok 2302), kiedy to Praag było oblegane przez ogromne hordy Chaosu, a przegrana ludzi wydawała się tylko kwestią czasu. Imperium miało szczęście, jako że szlachcic z Nuln zwany Magnusem Pobożnym zjednoczył ludność Imperium i z pomocą Kislevskich sojuszników wypędził Chaotyczne hordy. W uznaniu dla jego zasług i zdolności przywódczych, Magnus został później koronowany na Imperatora.
Chociaż od tamtego czasu nie nastąpiły żadne znaczące inwazje, występują okazjonalne potyczki na północy pomiędzy Kislevskimi patrolami granicznymi a siłami Chaosu. W Imperium, grupy chaotyków są odpowiedzialne za kilka brutalnych napaści na samotne wioski odległe od innych osiedli. Ostatnio ataki te stały się liczniejsze, intensywniejsze, co doprowadziło niektórych do przekonania, że szykuje się kolejna wielka inwazja Chaosu.
Poza najbardziej wszechpotężnymi bohaterami, większość awanturników podróżuje w grupach dla wspólnych korzyści. Posiadanie odpowiedniej mieszanki profesji i specjalistów to recepta na odnoszącą sukces drużynę.
Wojownicy i Rangerzy tworzą znakomitych wojowników i są obecni w praktycznie każdej grupie. Ich zdolności i umiejętności czynią ich mistrzami w fizycznym starciu. Ci walczący mężczyźni i kobiety zapewniają drużynie ofensywę, osłabienie ataków przeciwnika i obronę słabszych członków drużyny.
W większości drużyn występują czarodzieje, będący najczęściej duchownymi bądź magami. Obecność Druidów jest rzadsza, poza bardziej odosobnionymi rejonami Imperium. Ci ludzie zapewniają grupie niezbędną wiedzę i zajmują się ofensywną i defensywną magię. Często, magii można przeciwdziałać jedynie za pomocą magii.
Niektóre grupy uznały za użyteczne podróżować z łotrem w drużynie. Ci obdarzeni lepkimi palcami osobnicy mogą zapewnić bardziej dyskretne rozwiązania problemów takich jak zamknięte drzwi czy puste kieszenie. Łotr powinien jednak trzymać się z dala od własności członków swej drużyny, w przeciwnym wypadku burzyłby jej porządek i harmonię.
Chociaż nie jest niezbędne, posiadanie przywódcy może być całkiem użyteczne, jeśli rola polega na mówieniu w imieniu grupy. Bardzo często najsilniejszy bohater przejmuje obowiązki przywódcy, lecz w innych grupach robi to potężny czarodziej. W niektórych grupach nie ma stałego przywódcy, grupa podąża za najbardziej doświadczonym w danej sytuacji bohaterze.
Przykład dobrze wyważonej drużyny to na przykład:
Taka grupa posiada bardziej niż wystarczające przebicie fizyczne w postaci Najemnika i Zabójcy Trolli. Przepatrywacz byłby nieoceniony w dziczy (gdzie zdarza się większość przygód), oraz działałby jako wojownik. Uczeń czarodzieja zapewnia siłę magiczną a złodziej zająłby się kradzieżami.
Stary Świat jest niebezpiecznym miejscem dla nieostrożnych, więc bronie są nieodłącznym elementem wyposażenia każdej drużyny, która ma nadzieje przeżyć i chwalić się swymi wyczynami. Większość wojowników używa broni ręcznej, trzymanej w jednej ręce, takiej jak miecz, topór czy maczuga. Pozostawia to jedną rękę wolną, można więc trzymać w niej tarczę lub pochodnie.
Aby zwiększyć swą potencję bojową, niektórzy wojownicy używają broni dwuręcznych. Można ich używać przeciwko odporniejszym wrogom, których nie dało by się zranić lżejszą bronią, mają one jednak także kilka minusów. Zajmują obydwie dłonie, tak jak i duża ilość miejsca (duża przeszkoda w ciasnych tunelach), są wolniejsze od broni jednoręcznych, a ich ciężar i waga uniemożliwiają walkę na koniu. Pomimo tych niekorzystnych czynników, używało ich wielu słynnych wojowników. Legendarny założyciel Imperium, Sigmar Młotodzierżca używał ogromnego, podwójnego młota podczas bitew.
Innymi popularnymi brońmi są włócznie i kije, które są skuteczne przeciwko przeciwnikom dosiadającym koni czy dużymi potworami. Włócznie mogą być używane także jako broń strzelecka.
Do bardziej egzotycznych broni zalicza się baty, korbacze i morgenszterny, które wymagają specjalnych umiejętności do używania. Przewagę stanowi fakt, iż trudno je zablokować (mają tendencję to owijania się wokół tarcz i broni parujących), lecz są trudniejsze w użyciu i wolniejsze niż bronie ręczne.
Istnieją także bronie strzeleckie, które są użyteczne na otwartym terenie, lecz przeszkadzają w ciasnych miejscach. Łuki i kusze są powszechnie spotykane w Imperium. Mniej powszechne są długie łuki i kusze samopowtarzalne, które wymagają do efektywnego używania specjalnych umiejętności. Elfy ze Starego Świata używają łuków elfich, które przewyższają ludzkie pod każdym względem i są niezwykle cenione przez łuczników imperialnych. Niektórzy doświadczeni wojownicy po specjalnym treningu mogą używać rzucanych noży czy toporków.
Bogaci mają dostęp do broni na proch, lecz są one głośne, wolno się je ładuje, i mają tendencję do niewypałów (czasami nawet strzelający odnosi obrażenia). Dodaj to tego niedobór prochy w dziczy i masz wystarczająco dużo powodów by nie nosić broni strzeleckiej. Pistolety są ulubioną bronią szlachty przy pojedynkach.
Należy zauważyć, iż w większości cywilizowanych rejonów (dużych miastach i miasteczkach), straż miejska ma na oku tych, którzy otwarcie noszą broń palną. Noszenie miecza lub małego sztyletu jest akceptowane w wielu miastach i miasteczkach. Potwory takie jak halabardy, kopie, korbacze są niezbyt mile widziane nawet w najbardziej bezprawnych miejscach. Awanturnikom doradza się by trzymali takie bronie w karczmach by uniknąć zwracania na siebie uwagi i konfiskaty dobytku przez straż miejską.
Oprócz broni ofensywnej, każda drużyna wyposażona jest w chroniące jej członków pancerze. Gruba zbroja zapewnia lepszą ochronę, lecz powinien zostać zachowany balans pomiędzy ochroną i zwinnością ruchów. Najlepsze są kolejno zbroje skórzane, kolcze i płytowe.
Zbroja składa się z części, które można nosić oddzielnie. Pełna zbroja płytowa, na przykład, nadaje się tylko do bitwy na otwartym polu. Dla większości podróżujących awanturników ważniejsza jest mobilność. Najpopularniejsze wśród wojowników są zbroje kolcze, jako że oferują one odpowiednie wyważenie pomiędzy ochroną i wolnością ruchów. Należy zauważyć, że wpadnięcie do głębszej wody będąc w pełnej zbroi płytowej, jest jednym z najpewniejszych rodzajów śmierci. Czarodzieje nie używają zbroi, jako że przeszkadza ona w rzucaniu czarów i zwiększa ryzyko niepoprawnego rzucenia czaru.
Pełna zbroja płytowa przyciąga uwagę straży miejskiej w większych miastach i miasteczkach. Zbroja kolcza czy napierśnik są powszechne i akceptowane dla wojowników, lecz pełna płytówka nie. Wyjątkiem są Rycerze Zakonni, którym zezwala się publicznie nosić zbroje płytowe.
Chociaż najlepiej rozwiązywać problemy za pomocą racjonalnego myślenia, walka jest akceptowalnym elementem podróży i czasami jedynym sposobem na przeżycie. Należy zauważyć, że walka jest bardzo niebezpieczna; nawet kiepscy wojownicy mogą cię zranić jeśli mają choć odrobinę szczęścia. Należy mieć to na uwadze, i nie ślepo szarżować na wroga. Utworzenie planu na wypadek walki to zdrowa strategia; jako że nawet kiepski plan jest lepszy niż żaden.
W odosobnionych rejonach Imperium, jedynym prawem jest przetrwanie. Kiedy następuje starcie, należy uderzyć z pełną siłą i korzystać z każdej okazji by uszkodzić przeciwnika. Powtarzające się napaści z ukrycia z użyciem broni strzeleckich lub magii, mogą stanąć w szranki nawet z wielką przewagą liczebną. Elfy i krasnoludy widzą w ciemnościach, co może stanowić o przewadze zarówno twojej jak i przeciwnika.
Kluczem do wygranej jest rozpoznanie i eliminacja najważniejszych przeciwników we wrogim oddziale. Przykładem mogą być przywódcy, osobnicy wyposażeni w broń strzelecką lub magiczną, potężne potwory i czarodzieje. Koncentracja ataku na tych osobach, pozwoli pozbyć się ich szybciej, prowadząc do klarownej sytuacji w boju. Nawet jeśli skoncentrowany atak ich nie zabije, będą oni zmuszeni przejść do obrony, co zmniejszy ich potencję bojową. Należy zauważyć, iż śmierć dowódcy ma zwykle negatywny wpływ na morale przeciwnika, i może skłonić go do ucieczki.
Wojownicy i Rangerzy powinni być w sercu walki, jako że mogą spowodować większe obrażenia w boju niż członkowie pozostałych klas zawodowych. Powinni oni chronić przed walką słabszych członków drużyny. Rozważnie jest spodziewać się ukrytych wrogów, którzy mogą nagle razić członków drużyny z nieoczekiwanej strony.
Uczeni i Łotrzy powinni pozostawać na obrzeżach i szukać sposobów, by wykorzystać swe umiejętności w walce. Odpowiedni czar w odpowiednim momencie może przechylić szalę zwycięstwa na rzecz drużyny. Rozważny czarodziej myśli o odpowiednich sposobach stosowania swej magii jeszcze zanim rozpocznie się walka. Należy zauważyć, że czarodzieje są najlepsi w przeciwstawianiu się magii przeciwnika. Ten czynnik, tak jak i praktyczne doświadczenia skłoniły Gildię Awanturników by odradzała podróżowanie bez czarodziei.
Podczas gdy w dziczy można sobie pozwolić na wszystko, w mieście należy się ograniczać, jako że morderstwo to poważne przestępstwo. Nierozważne używanie broni czy magii może sprowadzić gniew prawa na drużynę. Jest wystarczająco dużo wrogów czyhających na drużynę awanturników, by dodawać do nich administrację Imperium. Pobłażliwie potraktowano by bójkę na pięści w karczmie, ponieważ zdarzają się one niezwykle często; lecz to samo wydarzenie z udziałem broni może prowadzić do poważnych konsekwencji.
Magia przenika świat Warhammera od swych źródeł na Pustkowiach Chaosu na północy i południu. Większość użytkowników magii wolałaby by nie wspominano o pochodzeniu energii ich czarów, zważając na odrażające potwory Chaosu.
Istnieje wiele profesji parających się magią, z których najczęściej spotyka się Czarodziei. Istnieje ich kilka typów; Czarodzieje nie specjalizujący się żadną konkretną dziedziną magii (występujący najczęściej), Elementaliści, którzy manipulują siłami natury, oraz Iluzjoniści, używający magicznych mocy oszukujących umysły. Potwierdzony jest fakt, iż Królewska Szkoła Magii w Altdorfie dostarcza najlepszych magów w Starym Świecie.
Poza czarodziejami, moc rzucania czarów posiadają duchowni rozmaitych wyznań; moc ta pochodzi od ich bogów. Rodzaj czarów, których duchowny może używać jest zawsze zgodny ze sferą, którą kontroluje dane bóstwo. Bogowie natury, tacy jak Taal czy Manaan pozwalają na używanie magii elementalnej. Shallya, bogini leczenia i litości pozwala na używanie czarów leczących. Dzięki bóstwom związanym z wojną, takim jak Myrmidia i Ulryk, można używać magii potężnych zaklęć magii bojowej. W dzikszych regionach Imperium, Druidzcy Kapłani Dawnej Wiary bronią naturalnej równowagi czarami nie znanymi Elementalistom.
Trzecia grupa użytkowników magii, to osoby studiujące i praktykujące Mroczną Magię. Ci czarodzieje to Nekromanci, którzy opanowują nieumarłych, i Demonologowie, studiujący i przywołujący demony. Zła natura tych profesji, sprawia że są one odrażające dla normalnych ludzi, są więc one zabronione w Imperium. Standardową karą za praktykowanie Mrocznej Magii jest śmierć.
Wszyscy korzystający z magii są podzieleni na poziomy. Ogólnie mówiąc, im wyższy poziom czarodzieja tym bardziej niszczycielskich czarów może on używać. Na poziomie 1 magik jest zaledwie początkującym, a na poziomie 4 mistrzem magicznego rzemiosła. Istnieje tylko kilku czarodziei 4 poziomu w Imperium. Naczelny Patriarcha Szkoły Magii, Thyrus Gormann jest czarodziejem 4 poziomu z Bright College, i prawdopodobnie, najpotężniejszym magiem w Imperium. Niektórzy z Wysokich Kapłanów większych religii są duchownymi 4 poziomu, tak jak Al-Ulryk z Middenheimu, czy Wysoki Kapłan Ulryka.
Jednym ze sposobów mierzenia mocy magika jest sprawdzenie jego poziomu mocy (lub punktów magii). Im większy poziom mocy magika tym więcej carów jest on w stanie rzucić nic będzie musiał odpocząć. Każdy czar zmniejsza ilość punktów magii, niektóre więcej, inne mniej.
Aby uczynić czar bardziej efektywnym, wszyscy magicy mogą zwiększyć jego moc, zużywając nań więcej mocy niż jest to wymagane. Każdy dodatkowy wydany punkt magii zmniejsza możliwość odparcia czaru przez przeciwnika. Sposób ten jest powszechnie używany, gdy walczy się przeciwko potężnemu przeciwnikowi, mogącemu w innym wypadku a łatwością odpierać czary. Działo to też w drugą stronę: magik może użyć punktów magii by zwiększyć szanse na odparcie czaru. Każdy wydany punkt magii zwiększa szansę na sukces.
Potężni i przebiegli czarodzieje mogą napełnić przedmioty stałym efektem czarów. Skoro ich magia jest permanentna, przedmioty te są wysoce cenione przez awanturników. Magiczne przedmioty pojawiają się w rękach potężnych postaci oraz historycznych bohaterów Imperium. Najsłynniejszym magicznym przedmiotem wszechczasów jest Ghal-Maraz, krasnoludzki młot runiczny Sigmara Młotodzierżcy, założyciela Imperium.
Do innych tego typu przedmiotów zaliczają się Laska Volansa należąca do Naczelnego Patriarchy Szkoły Magii oraz Runiczne Kły Imperialnych Elektorów.
Elfy i Krasnoludy także tworzą magiczne przedmioty, wszystkie napełnione unikalnymi mocami. Nasi sprzymierzeńcy, krasnoludy, stosują unikalną metodę przy wytwarzaniu magicznych przedmiotów - wypisują sekretne symbole mocy (zwane także runami) dzięki czemu otrzymują runiczne bronie u zbroje. Krasnoludy zdolne do takich rzeczy zwane są Kowalami Runów. Krasnoludzkie bronie runiczne są wysoko cenione przez wojowników, i podjęto się bardzo wielu ekspedycji do opuszczonych twierdz krasnoludzkich w nadziei ich odzyskania.
Magiczne przedmioty używane są także przez siły Chaosu. Często przedmioty te zawierają w sobie moce zdolne przeciągnąć kogoś na stronę zła; chcący uniknąć tego losu powinni trzymać się z dala od artefaktów Chaosu. Demoniczne bronie używane przez Wojowników Chaosu są znane z tego, iż zawierają w sobie żywą duszę demona Chaosu, i ponoć potrafią zabić poprzez zadanie nawet najmniejszej rany.
Wszyscy awanturnicy rozpoczynają grę z profesją początkową. Wraz z upływem czasu i przypływem doświadczenia mogą oni przystąpić do innych profesji. Każda profesja oznacza unikalny zestaw umiejętności i schemat rozwoju. Profesje w Warhammerze podzielone są na cztery klasy: Wojownik, Ranger, Uczony i Łotr.
Profesje Wojownika posiadają umiejętności i schematy rozwoju niezbędne do walki fizycznej. Wojownicy są podstawą armii imperialnych. Weterani są obdarzani szacunkiem i często przewodzą oddziałom czy regimentom imperialnym bądź kampaniom najemnym, od których roi się w Imperium.
Profesje Rangera także są związane z walką. Rangerzy są także wyszkoleni do przetrwania w dziczy. W Starym Świecie Rangerzy są wynajmowani jako odkrywcy, zwiadowcy i przepatrywacze. Ich zdolności i umiejętności czynią ich niezwykle przydatnymi do wypraw w bardziej dzikich regionach Imperium.
Wszystkie profesje Uczonego dotyczą przyswajania nowej wiedzy oraz umiejętności do tego niezbędnych. Często zbędni w bezpośredniej walce, z powodu braku przydatnych do tego umiejętności, niektórzy Uczeni potrafią używać magii, wyrównującej ich szanse w przypadku konfliktu. Uczeni stanowią sobą większość czarodziei w Starym Świecie.
Profesje Łotra oznaczają oszustwa, podstępy oraz odnoszenie korzyści poprzez raczej nielegalne środki. Umiejętności które zdobywają mają im w tym pomóc. Chociaż prześladowani przez władze imperialne, Łotrzy zapewniają drużynie przebiegłość i niezauważalność.
Kiedy już została wybrana profesja, jedynymi ograniczeniami są wymagane doświadczenie i odpowiedni nauczyciel. Podążanie profesją ze swej klasy zawodowej jest zwykle tańsze jeśli chodzi o doświadczenie. Nic nie zabrania Uczniowi Czarodzieja stać się Najemnikiem, chociaż wymaga to od niego wiele doświadczenia. Postacie wieloklasowe są polecane jedynie w przypadku długich kampanii, w których można zdobyć bardzo dużo doświadczenia i jest czas na trening. Niewiele jest w stanie dorównać zaskoczeniu bandytów, gdy okazuje się że Uczony na którego się zasadzili jest doświadczonym w boju najemnikiem.
Większość umiejętności może zostać nabyta, jeśli tylko znajdzie się odpowiedni nauczyciel. Przydatnymi dla awanturników umiejętnościami są: Uniki, Rozbrajanie, Cichy chód - zarówno na wsi i w mieście, Pływanie, wszelkie umiejętności związane z bronią, językami i Jeździectwo. Wiele umiejętności może zostać nabytym poprzez odpowiednie ćwiczenia i doświadczenie. W przypadku pewnych umiejętności wymagana jest obecność nauczyciela. W zamian za naukę zwykle wymagana jest jakiegoś rodzaju zapłata. Nauka magii jest prawdopodobnie najtrudniejsza, jeśli ktoś nie został już wyszkolony na Czarodzieja. Chociaż Królewska Szkoła Magii w Altdorfie oferuje naukę magii, oczekuje w zamian obowiązkowej służby dla Imperium, trwającej zwykle kilka lat.
W Starym Świecie początkujący awanturnicy posiadają niewiele wpływów. Generalnie ich znajomości oscylują wokół ich mentorów czy patronów. Oczywiście im bardziej wpływowy/poważany jest mentor/patron, tym więcej potrafi on uczynić.
Uczeń Czarodzieja posiada od początku wyraźną przewagę, jako że ich mentorem jest ich nauczyciel-czarodziej. Większość mieszkańców Imperium stara się o przyjazne stosunki z czarodziejami, jako że znają oni wielu wpływowych ludzi. Potężni magowie znają ludzi wywodzących się z magnaterii, może nawet z domów Imperialnych Elektorów. W dodatku wszyscy czarodzieje wysokich poziomów znają się nawzajem, i pomagają sobie w razie potrzeby.
Nowicjusze zakonów religijnych mogą liczyć na wsparcie swych zakonów. Generalnie wszystkie oficjalne zakony są obdarzane szacunkiem, zarówno przez szlachtę jak i resztę społeczeństwa. Przywódcy tych zakonów często posiadają wieli wpływ na politykę Imperium. Niektóre zakony utrzymują regimenty Rycerzy Zakonnych, używanych dla poparcia celów zakonu. Zależnie od zakonu, istnieje wiele innych miejsc do których wierni maja dostęp. Zakon Vereny posiada bibliotekę z każdej ze świątyń - wstęp do nich jest wolny. Zakon Shallyi oferuje leczenie zarówno konwencjonalne jak i magiczne. Często innowiercom pozwala się na dostęp do tych rzeczy za odpowiednią opłatą czy posługą.
Awanturnicy a szlacheckim pochodzeniu także posiadają ogromną przewagę, szczególnie jeśli dana rodzina jest wpływowa. Szlacheckie rodziny Imperium kontrolują wiele sfer życia takich jak handel, polityka i wojsko. Sprawia to, że pieniądze rzadko stanowią problem dla awanturników wywodzących się ze szlachty. Mogą oni także liczyć na pomoc rodziny w wypadku pomniejszych zatargów z prawem.
Awanturnicy będący członkami gildii mogą prosić o ich pomoc i wsparcie. Oczywiście wszyscy rozsądni awanturnicy przystali także do Gildii Awanturników. Mające znaczenie gildie są bardzo wpływowymi organizacjami. Niektóre z nich utrzymują specjalne miejsca do wyłącznego użytku ich członków. Członkowie Gildii Czarodziei maja dostęp do informacji, magicznych przedmiotów, a także magicznego treningu prowadzonego przez wysokich rangą członków gildii. Członkowie Gildii Złodziei mają dostęp do użytecznych informacji oraz przedmiotów niedostępnych poprzez legalne środki. W większości przypadków nie należący do gildii mogą uzyskać jej usługi za odpowiednią opłatą.
Najemnicy lub milicjanci mogą szukać wsparcia u wysokiej rangi oficerów. Znają oni ważne postacie armii Imperium i mogą przedstawić awanturnikom dowódców imperialnych armii i regimentów. Jako przywódcy wojowników mogą także zapewnić odpowiednią siłę walczącą jeśli tylko nie zagrozi to ich pozycji wojskowej.
Altdorf: Największe miasto w Imperium i jego stolica. Altdorf leży w punkcie zetknięcia się rzek Reik i Talabek. W Altdorfie znajdują się Pałac Imperialny, świątynia Sigmara, Szkoła Imperialnych Inżynierów oraz Imperialne Szkoły Magii.
Al-Ulryk: Mieszkający w Middenheimie Elektor Imperialny i Wysoki kapłan Ulryka.
Athel Loren: Znajdująca się głęboko w lesie Loren, Athel Loren jest ostatnią enklawą Elfów w Starym Świecie. Elfy z Loren są potomkami tych, które wolały zostać niż powrócić do Elfich Królestw podczas rządów Króla Feniksa Caradryela. Nastąpiło to na 1000 lat przed powstaniem Imperium. Elfy z lasy Loren (zwane Leśnymi Elfami) nie podlegają władzy Króla Feniksa.
Przełęcz Czarnego Ognia: Szeroka przełęcz oddzielająca Góry Krańca Świata od Gór Czarnych. Miejsce najsłynniejszej bitwy w historii Imperium. Tutaj połączone armie Sigmara i krasnoludów wyparły gobliny z terenów mających później stać się Imperium.
Czarne Góry: Stoją pomiędzy Szarymi Górami a Górami Krańca Świata oraz oddzielają Imperium od Księstw Granicznych. Roją się od goblińskich tuneli zamieszkiwanych przez Gobliny, Trolle i Skaveny.
Księstwa Graniczne: Leżą pomiędzy Czarnymi Górami na południu od Imperium i na północ id Złych Ziem. Księstwa Graniczne są rządzone przez zdezorganizowanych pomniejszych szlachciców oraz wodzów wojennych dowodzących ludźmi broniących Księstw przed licznymi plemionami goblinów pochodzącymi ze Złych Ziem. Wiele kampanii najemnych (ludzkich i nie tylko) są tutaj zatrudniani jako milicja. Twardzi weterani Księstw Granicznych są poszukiwani przez Imperium jako dowódcy oddziałów w armiach imperialnych.
Karaz-A-Karak: Podziemna forteca o niewyobrażalnych rozmiarach i starożytna stolica Krasnoludzkiego Królestwa. Znajdująca się w Górach Krańca Świata, Karaz-A-Karak jest znana w Starym Świecie jako Wieczny Szczyt. Aktualny władca Karaz-A-Karak (jego władzy podlegają także krasnoludy zamieszkujące Stary Świat) to Wielki Król Thorgrim Noszący Urazę [Thorgrim to prawdopodobnie połączenie słów Thor (mityczny władca burz, piorunów itd.) i grim (ponury) - nota tłumacza].
Zamek Drachenfels: Dom Drachenfelsa, Wielkiego Czarodzieja. Ten posępny gmach został w dużej mierze opuszczony od kiedy Drachenfels został zabity przez Sigmara. Jednak czary rzucone na budowle sprawiły że przetrwała ona śmierć swego stworzyciela. Jak dotąd opiera się ona wszelkim próbom zniszczenia.
Szkoły Magii: Założone przez Magnusa Pobożnego w Altdorfie z pomocą czarodziei Wysokich Elfów - Teclisa i Finreira. Jedyna oficjalna szkoła magii istniejąca w Starym Świcie. Istnieje 8 szkół, każda odpowiadająca jednemu kolorowi magii.
Inwazja Chaosu: Znana także jako Wielka Wojna Przeciw Chaosowi. Najbardziej znaczące wydarzenie stanowiące zagrożenie dla Imperium. W roku 2302 hordy Chaosu ogarnęły Kislev i opanowały Praag. Horda została w końcu pokonana przez połączone armie krasnoludów i Imperium będące pod wodzą legendarnego Magnusa Pobożnego w roku 2303.
Drachenfels: Wielki Czarodziej i Władca Zamku Drachenfels. Najbardziej niesławny czarny charakter w historii Imperium; jego dzieje rozpoczynają się jeszcze przed jego założeniem. Ponoć niegdyś był człowiekiem, lecz od tamtego czasu stał się czymś znacznie przewyższającym śmiertelników. Wielki Czarodziej jest odpowiedzialny za wiele straszliwych czynów, lecz w końcu zginął z ręki innej legendarnej postaci - Sigmara Młotodzierżcy.
Imperialni Elektorzy: Rządząca elita imperialnej szlachty i duchowieństwa. Jest 15 Imperialnych Elektorów, każdy jest władcą jednej z imperialnych prowincji lub wysoko postawionym członkiem zakonów Sigmara i Ulryka. Elektorzy tworzą radę decydującą o wszystkich ważnych problemach dotyczących Imperium, takich jak elekcja nowego Imperatora.
Erinon Upadłoręki: Norskański wojownik, który żył i walczył za czasów Magnusa Pobożnego. Uwieczniony w historii Imperium za zabicie Wielkiego Demona Chaosu podczas Inwazji Chaosu w roku 2302, chociaż został śmiertelnie raniony i zmarł podczas obrony kislevitów wycofujących się z Praag. Jego historia jest opowiadana przez norskańskich skaldów jako Opowieść o Erinonie.
Topór Erinona: Starożytna dwuręczna broń o wielkiej mocy, nazwana po norskańskim bohaterze, który używał jej w walce przeciwko hordom Chaosu podczas Wielkiej Wojny Przeciw Chaosowi. Topór został stracony, gdy Erinon zginął podczas oblężenia Praag.
Płonące Serca: Rycerze Zakonni Sigmara znajdujący się w Altdorfie. Ich symbolem jest płonące serce. Płonące Serca są znani ze swej fanatycznej nienawiści do mutantów.
Finreir: Jeden z trzech elfich czarodziei z Królestw Elfów, który pomógł Magnusowi Pobożnemu w walce przeciw Inwazji Chaosu. Przeżył bitwy i później powrócił do Królestw Elfów.
Ghal-Maraz: Magiczny, krasnoludzki, dwuręczny młot runiczny Sigmara Młotodzierżcy, będący dań podarunkiem od krasnoludzkiego Króla Karagana Żelaznobrodego. Pozostaje zaginiony od wielu wieków.
Gorbad Żelazny Szpon: Uważany na największego dowódcę orków wszechczasów. Poprowadził ogromną hordę orków i goblinów na Imperium, niszcząc przy tym Averland, Sudenland, Nuln i Krainę Zgromadzenia. Doprowadził do oblężenia Altdorfu w roku 1712. Gorbad odniósł poważną ranę podczas bitwy o Grunberg a jego armia rozpadła się i powróciła do Mrocznych Krain, pozostawiając wschodnią część Imperium w ruinach.
Wielki Teogonista: Religijny przywódca zakonu Sigmara przebywający w świątyni Sigmara w Altdorfie. Aktualnym Wielkim Teogonistą jest Yorri XV.
Szare Góry: Oddzielają Imperium od Bretonii. Istnieje tam kilka osad krasnoludzkich.
Grom: Otyły gobliński wódz znany jako Brzuch z Mglistej Góry, który zaatakował Imperium z pomocą zebranych plemion goblinów i orków. Zrównał Nuln z ziemią oraz oblegał Altdorf nim udał się za morze by najechać Królestwa Elfów.
Hel Fenn: Wielkie bagno niedaleko źródła rz. Stir. Miejsce największej bitwy pomiędzy połączonymi armiami imperialnymi i krasnoludzkimi a nieumarłymi legionami wampirzego Hrabii Manfreda von Carstein w roku 2145. Nieumarła armia została zniszczona, a Hrabia uśmiercony po zażartej walce.
Hisme Tęgie Serce: Halfling i Starszy Krainy Zgromadzenia. Jedyny nie-ludzki Elektor i rzecznik Krainy Zgromadzenia (oraz wszystkich halflingów w Imperium).
Magowie Lodu: Czarodzieje z Kislevu. Magowie Lodu trudnią się unikalną formą magii, inna od tej używanej przez Czarodziei ze Szkół Magii. Ta magia czerpie energię ze srogich, Kislevskich zim i jest związana z manipulacją chłodem, mrozem i uszczypliwymi wiatrami.
Imperialna Szkoła Artylerzystów: Znajduje się w Nuln. Największa odlewnia dział w Starym Świecie i miejsce jedynej szkoły artylerzystów w Imperium.
Katarzyna: Caryca Kislevu i zagorzały sprzymierzeniec Imperium. Uważana za najpotężniejszego magika, jaki kiedykolwiek nosił koronę Kislevu. Jej oziębłe maniery nadały jej tytuł �Królowej Zimna z Kislevu�.
Karl-Franz I: Aktualny Imperator Imperium i Elektor Reiklandu. Ukoronowany w roku 2502 w Altdorfie. Chociaż nie jest tak znaczący jak jego słynni poprzednicy, mieszkańcy Imperium dobrze o nim myślą.
Khorne: Krwawy bóg Chaosu, którego wiara jest zabroniona w Imperium. Jego oddziały są częstym widokiem w bardziej odległych rejonach Imperium. Bohaterzy Khorna to walczące maszyny, których jedynym celem jest czerpanie dusz i czaszek dla ich mrocznego pana.
Kislev: Królestwo leżące przy północno-wschodniej granicy Imperium. Zamieszkują je miłujący wojnę koczownicy rządzeni przez wojowników-czarodziei zwanych Carami (i Carycami). Kislev został niemal opanowany przez hordy Chaosu podczas Wielkiej Inwazji Chaosu, lecz ocaliły go armie imperialne pod wodzą Magnusa Pobożnego. Od tamtego czasu kislevici to zagorzali sprzymierzeńcy Imperium, a ich zahartowane i zaciekłe koczownicze oddziały regularnie wspomagają armie imperialne. Aktualną władczynią Kislevu jest Caryca Katarzyna.
Rycerze Pantery: Zakon rycerski utworzony podczas Krucjat Arabijskich. Rycerze Pantery są osobistymi ochroniarzami Grafa Middenheimu. Znani ze swej fanatycznej nienawiści do mutantów.
Ludwik Czarny Hełm: Bohater Imperatora, znany w Imperium ze swej potęgi bojowej. Jego rola to utrzymanie imperialnego prawa w pojedynkach sądowych; nigdy nie został on pokonany w pojedynczej walce.
Magnus Pobożny: Legendarny szlachcic z Nuln, który pobudził ludność Imperium do zjednoczenia, walki i odparcia Chaosu podczas Inwazji Chaosu w roku 2303. Magnus został później koronowany na Imperatora w roku 2304. Chociaż potęgą bojową nie dorównywał Sigmarowi, był geniuszem taktyki wojennej i posiadał ogromną charyzmę.
Manaan: Bóg mórz. Czczenie Manaana jest popularne wśród ludności wiązanej z morzem. Jego symbolem jest pięcioramienna korona.
Manfred von Carstein: Ostatni z niesławnych wampirzych Hrabii z Sylvanii. Ponoć zabito go podczas Bitwy pod Hel Fenn w 2145 - jego ciała nigdy nie odnaleziono.
Middenheim: Miasto-forteca zbudowane na płaskim szczycie góry na północ od Lasu Drakwald. Znane także jako Miasto Białego Wilka, jako że jest to powszechnie szanowane centrum wyznawców Ulryka - Białego Wilka. Aktualnym władcą Middenheimu jest Elektor Graf Borys Todbringer.
Morgor Zniekształcacz: Wspaniały topór bojowy należący do orczego wodza Gorbada Żelaznego Szpona i używany przez niego podczas starć z Imperium. Stworzony przez orczych szamanów, ponoć posiada w sobie ogromne i destrukcyjne moce. Los Morgora Zniekształcacza jest nieznany po tym jak pokonano Gorbada Żelaznego Szpona w roku 1712.
Kraina Zgromadzenia: Prowincja na północy Averlandu. Domowa prowincja halflingów w Imperium. Dowodzona przez Hismego Tęgie Serce, Starszego Krainy Zgromadzenia oraz Imperialnego Elektora.
Morr: Bóg śmierci i snów. Duchowni Morra są odpowiedzialni za wszystkie ceremonie pogrzebowe w Imperium. Zakon Morra oferuje stałą nagrodę za łapanie nekromantów. Symbolem Morra jest kruk.
Nagash: Wielki Nekromanta i Najwyższy Władca Nieumarłych. Nagash jest założycielem sztuki nekromanckiej i najpotężniejszą istotą nieumarłą w historii Starego Świata. Pokonany przez Sigmara w roku 15, został później ożywiony. Uważa się zamieszkuje w Nagashizzar, głęboko w Pustce Nagasha na brzegach Morza Kwaśnego.
Dziewięć Ksiąg Nagasha: Dziewięć tomów oprawionych w ludzką skórę, zawierających w sobie całą tradycje i magię znaną nekromantom jako dzieło samego Nagasha. Jedna z ksiąg jest trzymana w głębokich kryptach świątyni Sigmara w Altdorfie.
Norska: Posępny, pokryty śniegiem kraj na północ od Morza Szponów, będący domem dla norskańskich barbarzyńców. Ludzie tam mieszkający żyją w koczowniczych plemionach, są wysocy, silni i kochają wojnę. Norsi organizują okazjonalne najazdy na przybrzeżne miasta na północy Imperium i Kislevu. Norskańcy berserkerzy są znani z tego, że ich dzikość i determinacja może stawać w szranki z krasnoludzkimi Zabójcami Trolli.
Nuln: Miasto leżące na rz. Reik i skupiające całą ekonomię w południowym Reiklandzie. Drugie największe miasto w Imperium i lokacja Imperialnej Szkoły Artylerzystów. Aktualną władczynią Nuln jest Elektor Hrabina Emanuela von Liebewitz.
Nurgle: Chaotyczny bóg zarazy i rozpaczy. Jego wiara jest zabroniona w Imperium, więc ogranicza się do sekretnych kultów, które występują znacznie rzadziej niż te, poświęcone innym bogom Chaosu.
Dawna Wiara: Starożytna religia praktykowana w mniej cywilizowanych regionach Imperium. Opiera się na czczeniu natury. Duchowni Dawnej Wiary są znani jako Druidzi bądź Kapłani Druidzcy.
Ranald: Bóg złodziei, hazardzistów i oszustów. Chociaż czczego go nie jest nielegalne, na wyznawców Ranalda patrzy się krzywym okiem.
Strażnicy Reiku: Elitarny zakon rycerski, tworzący osobistą armię przyboczną Imperatora znajdujący się w Altdorfie.
Strażnicy Dróg: Strażnicy prawa utrzymujący drogi w bezpiecznym stanie dla podróżników.
Runiczne Kły: Dwanaście magicznych runicznych mieczy, wykutych przez krasnoludzkiego kowala runów, Alarica Szalonego, by odpłacić się Sigmarowi za jego pomoc w uwolnieniu Zhufbaru. Później oddano je Elektorom - jeden miecz dla każdego z 12 Elektorów. Od tamtego czasu jest tylko 10 Hrabii Elektorów, a miecze Drakwald i Solland są w posiadaniu Imperatora i znajdują się w Imperialnej Zbrojowni w Altdorfie.
Shallya: Bogini leczenia i litości. Kult Shallyi jest popularny wśród zwykłej ludności miast i miasteczek. Duchowni Shallyi są uwielbiani przez niższe warstwy społeczne. Symbolem Shallyi jest gołąb.
Sigmar Młotodzierżca: Założyciel Imperium. �Młot na Gobliny�. Dzierżyciel Ghal-Maraza. Oficjalne bóstwo opiekuńcze Imperium. Data jego koronowania rozpoczęła historię Imperium - był to rok 1. Jego symbol do kometa w podwójnym ogonie.
Slaanesh: Chaotyczny bóg przyjemności. Chociaż zabroniony w Imperium, jego kult jest popularny wśród wyższych klas społecznych w miastach i miasteczkach imperialnych.
Laska Volansa: Magiczna laska wykonana dla pierwszego Najwyższego Patriarchy, legendarnego Volansa, przez innego słynnego czarodzieja - Fryderyka von Tarnus.
Miecz Sprawiedliwości: Starożytny krasnoludzki miecz runiczny dzierżony przez Bohaterów Imperatora, przekazywany sobie przez Bohaterów przez wiele pokoleń.
Sylvania: Nawiedzana przez nieumarłych prowincja spoczywająca przy wschodniej granicy Stirlandu. Najbardziej niesławny region w Imperium. Była to baza dla armii nieumarłych podczas licznych kampanii przeciwko Imperium, w czasach wojen wampirzych Hrabii.
Taal: Bóg natury i dzikich miejsc. Czczenie Taala jest popularne wśród Rangerów, Elementalistów i ludności wiejskiej Imperium. Jego symbolem jest rogata czaszka.
Teclis: Przywódca trzech elfich czarodziei, którzy walczyli dla Imperium u boku Magnusa Pobożnego podczas Inwazji Chaosu w roku 2302. Założyciele Szkół Magii i nauczyciele pierwszych ich studentów. Po 20 latach nauczania powrócili do Królestw Elfich. Uważani przez wielu za najpotężniejszych czarodziei wieku.
Zabójcy Trolli: Krasnoludy są niezwykle dumne i nie mogą znieść myśli o porażce czy utracie honoru. Zabójcy Trolli to krasnoludy, które odniosły takie właśnie porażki. Porzucają swe domy i rodziny, by przemierzać najdziksze regiony Starego Świata w poszukiwaniu śmierci w nierównej walce z potworami. Zabójcy Trolli są niezwykle niebezpiecznymi osobnikami, których furii bitewnej nic nie jest w stanie dorównać.
Thyrus Gormann: Czarodziej i aktualny Najwyższy Patriarcha Szkół Magii; prawdopodobnie najzdolniejszy czarodziej w Imperium.
Tzeentch: Chaotyczny bóg przemian. Znany także jako Wielki Mutator lub Przemieniacz. Jego kult jest najbardziej rozpowszechniony wśród czcicieli Chaosu w Imperium. Krążą pogłoski, iż jego wyznawcy zinfiltrowali najwyższe stany społeczne.
Ulryk: Bóg bitwy, zimy i wilków. Czczenie Ulryka jest popularne wśród wojowników oraz ludzi żyjących na północy Imperium i w Kislevie. Symbolem Ulryka jest głowa wilka.
Królestwa Elfie: Starożytny archipelag wysp, będący domem dla wysokich elfów, znajdujący się na zachód od Starego Świata. Kolejny starożytny sprzymierzeniec Imperium od czasów Magnusa Pobożnego. Aktualnym władcą Królestw Elfich jest Król Feniks Finubar.
Wampirzy Hrabia: Niesławni von Carsteinowie, którzy rządzili Sylvanią przez wieki. Vlad von Carstein rozpoczął Wojny Wampirzych Hrabii, które trwały aż do śmierci ostatniego wampirzego hrabiego, Manfreda von Carstein, zabitego podczas epickiej bitwy pod Hel Fenn w roku 2145.
Verena: Bogini nauki i sprawiedliwości. Verena jest czczona w Imperium głównie przez uczonych. Jej symbolem jest sowa, tradycyjny symbol wiedzy.
Vlad von Carstein: Pierwszy z wampirzych Hrabii z Sylvanii. Zamierzał podbić Imperium podczas Wieku Trzech Imperatorów za pomocą swych hord nieumarłych. Powracał do życia wiele razy, lecz został ostatecznie zniszczony podczas oblężenia Altdorfu w roku 2051 przez Wielkiego Teogonistę Wilhelma III.
Volans: Jeden z pierwszych ludzi nauczonych magii przez elfich czarodziei z Królestw Elfich. Volans odegrał ważną role podczas Wielkiej Wojny przeciw Chaosowi i jest uważany za największego ludzkiego czarodzieja wszechczasów. Później stał się pierwszym Najwyższym Patriarchą Szkół Magii.
Werner Bock: Aktualny Wielki Zarządca Imperium i dowódca imperialnych armii. Uważany za zdolnego taktyka i najlepszego szermierza w Imperium.
Białe Wilki: Rycerze Zakonni Ulryka. Ten zakon istnieje zarówno w Imperium (Middenheim) jak i w Kislevie (Praag). Ich symbolem jest wilcza skóra, którą noszą na ramionach. Ich furia bitewna jest znana w całym Starym Świcie.
Łowcy Czarownic: Ludzie, których zadaniem jest wykorzeniać, demaskować i karać mutantów i czcicieli Chaosu oraz jego bóstw. Nadaje im się wielką władze by mogli wykonywać swe zadania, co sprawia, że są powszechnie obdarzani strachem.
Góry Krańca Świata: Łańcuch górski znajdujący się na wschodniej granicy Imperium. Starożytny dom krasnoludów.
Yorri XV: Aktualny Wielki Teogonista i głowa kultu Sigmara. Mieszka w Altdorfie.
Yrtle: Jeden z trzech elfich czarodziei z Królestw Elfich, który pomógł Magnusowi Pobożnemu podczas Inwazji Chaosu w roku 2302. Został zabity podczas walk i pochowany z wielką czcią.