Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...
Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....
List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...
Wpisany przez Piochu
Rozważmy przykład gracza, który był Rycerzem Zakonnym, Zabójcą, i Czarodziejem trzeciego poziomu. Obecnie rządzi małym królestwem, prowadzi wojny, i spędza czas z dobrymi i potężnymi. Widział, oraz uratował, świat, a jego broń ma w sobie więcej magii, niż Wielki Czarodziej z Middenheim. Mimo to, wciąż znajduje czas, aby spotkać się ze swymi równie potężnymi kompanami, aby zniszczyć jakiś pomniejszy kult Chaosu, oraz wdawać się w bójki w barach.
Jest to może przesadzony przykład, lecz tacy gracze, i takie sesje, istnieją; ku szkodzie całej rozgrywki. Jeśli wszyscy dobrze się bawią, nie stanowi to żadnego problemu. Jednak traci się wiele korzyści przez odgrywanie wciąż tych samych postaci, miast zaczynania od nowa.
Znane są przypadki, gdy potężni gracze przekonują Mistrza Gry, aby kontynuował rozgrywkę. Rezultuje ona niezwykle mocarnymi postaciami, oraz nudnymi i niezwykle bezsensownymi, głupimi sesjami.
Dobra kampania, w którą zamieszane są dobre postacie, może szybko przerodzić się w niemądrą rozgrywkę, jeśli tylko gracze i MG nie wiedzą, kiedy należy ją zakończyć.
Warhammer jest w tym wypadku znakomicie skonstruowanym systemem. Postacie żyjące w świcie WFRP to bohaterzy, lecz ich moc ma granice, a oni sami są tylko śmiertelnikami, mającymi swe miejsce w społeczeństwie i świecie. Starania, prowadzące do polepszenia swego żywota, są szybko ukracane przez wyższe sfery. Nie oznacza to rzecz jasna, iż bohaterowie nie mają szans na awans społeczny; ‘Imperium W Płomieniach’ BG mogą zakończyć obdarzani szacunkiem, i posiadając odpowiedzialne stanowiska w społeczeństwie.
Doprowadza nas to do pytania o motywację danej postaci. Czy jest nią zebranie fortuny, walczenie przeciw Chaosowi, a może pijacka podróż przez imperialne tawerny? Wszystko to pasuje, lecz BG winien mieć jakiś wyższy cel, np. zostanie przywódcą swej religii, Lordem, bądź Generałem. Szanse na spełnienie tych marzeń są niewielkie, lecz takie są właśnie marzenia i nadzieje. Każdy je ma, czemu więc bohaterowie mieliby być inni?
Więc po wielu latach i uczestnictwie w wielu kampaniach, postać została nagrodzona stanowiskiem zapewniającym władzę, i osiedla się, aby cieszyć się swym losem. W tym miejscu kampania mogłaby przyjąć inny charakter – polityka wysunęłaby się przed potyczki z orkami. Chodzi o to, aby jednak przestać, pozwolić swym postaciom przejść na emeryturę, przekazać je MG, i wylosować nowe.
W jakim celu? Aby porzucić postać, póki los jej sprzyja; osiągnęła dobrą pozycję społeczną, lub jest bohaterem setek opowieści, przywoływanych przy ogniskach. Najpewniej ukończyła wiele profesji, i jest znacznie mocniejsza, niż większość przeciwników. Gracze powinni mieć możliwość nacieszenia się tym, i odczucia, iż osiągnęli coś ważnego. Rzucanie naprzeciw im coraz więcej coraz mocniejszych przeciwników do niczego dobrego nie prowadzi. Jaki jest sens pracowania nad swą postacią, i ulepszanie jej, jeśli zamierzone cele wciąż się oddalają?
Dojście do punktu, w którym BG wycinają Wojowników Chaosu, jakby byli oni snotlingami, jest na końcu zniechęcające i wielce szkodliwe dla obecnej, i przyszłych kampanii.
Granie nową postacią otwiera przed MG setki nowych możliwości, znacznie wzbogaca kampanię, przy czym gracze i prowadzący wciąż mają więź emocjonalną ze starymi postaciami. Wyobraźmy sobie gracza siedzącego w karczmie, i słuchającego plotek o Lordzie Gustawie wyruszającym na wojnę z Chaosem, wiedzącego, że to jego postać-Gustaw. BG mogą obserwować swe dawne postacie z dystansu, patrzeć jak czynią postępy, ich wzloty i upadki, lub nawet ich spotkać.
Ciekawa jest sytuacja, w której stara postać, staje się wrogiem graczy. W pewnej kampanii syn uprzedniej, wybitnej, postaci, stał się ważnym, zaciekłym wrogiem drużyny. Jego potęga jest bezpośrednim wynikiem działań gracza, kiedy prowadził on starą postać. W taki sposób drużyna sama stworzyła sobie wroga.
Stare postacie stają się częścią krajobrazu, poprzez swe czyny, lub opowiadane o nich legendy. Kiedy tylko bohater odnosi sukces i przechodzi w ręce MG, za zagwarantowane miejsce w historii. Gracze będą latami szczycić się swymi dokonaniami, tym, jak osiągnęli rozmaite wpływowe i ważne stanowiska.
Nowa drużyna pojawiać się nowym pomysłom. Gracze podczas rozgrywane kampanii stają się bardziej powściągliwi, co sprawia, że sesje są bardziej interesujące; tak dopóki nowe postacie nie dokonają czynów, równających je z uprzednimi postaciami. Utrzymuje to zainteresowanie graczy, i pozwala kampanii na przyjęcie różnych dróg; świat kampanii rozwija się, a gracze czują iż są częścią czegoś trwałego i żywego.
Nie należy więc odgrywać tych samych postaci, tylko, że tak trzeba. MG może na chwilę zając się graniem; gracz zmęczony swą postacią, może ją na zawsze porzucić, lub tylko chwilowo odstawić, aby np. zająć się sprawami osobistymi. Przejście całej drużyny w stan spoczynku da wiele korzyści trzeba tylko wyczuć odpowiedni moment, tak, by BG przypadkiem nie zginęli na samym końcu.
Autor: John Foody
Przekład: Andriej Maroz