Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...
Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....
List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...
Wpisany przez Luksol
Od dłuższego czasu zastanawiałem się nad koncepcją stylu w Magu. Jakkolwiek w książce powięcono temu wiele tekstu, ale brak jest tam opisu w jaki sposób tworzyć styl.. Podobnie podane tam przykłady z sesji lub też fabularne wstawki nie podają w jaki sposób Magowie doszli to porządanych efektów w kontekście stylu skupiając się co najwyżej na wykorzystaniu rekwizytów i ich doborze. Z tego powodu wielu początkujących graczy i narratorów nie bardzo wie co ze stylem zrobić, najczęściej odrzucając go lub traktując cokolwiek po macoszemu. Pomyslałem więc że napiszę krótki artykuł opisujący, mam nadzieję że w prosty sposób, zagadnienie tworzenia stylu magyi.
Jest to bardzo ważna zależność. Podstawą stylu powinien być w pewnym stopniu koncept postaci. Jeżeli chcemy stworzyć styl dla Maga którego archetypem jest ochroniarz lub też żołnierz niezbyt trafionym byłby pomysł stylu wymagającego od niego zagłębiania się w księgi czy też warzenia wywarów. Trudno z księgą w jednej ręce i kociołkiem w drugiej medytować nad składnikiem tworzonego właśnie napoju podczas walki na śmierć i życie z hordą HIT marków. W takim wypadku lepiej niech styl obejmuje nieco bardziej bezpośrednie metody, łatwiejsze do zastosowania podczas bójki chociaż może nie aż tak subtelne.
Z drugiej strony trudno jest prowadzić badania nad delikatną kryształową szkatułką za pomocą kałasznikowa, Do czy też palnika acetylenowego. Oczywiście kreatywny mag powinien potrafić zrobić niemal wszystko na co pozwalają mu znane sfery i arete, ale pewne rzeczy powinny być łatwiejsze w narracji od innych. Dlatego też styl powinien w pewnym stopniu odzwierciedlać koncepcję postaci.
Definicja stylu jest w zasadzie prosta. Styl magyi jest to cos co sprawia ze dla Mag wierzy że czynienie magyi jest możliwe. Kluczowym sformułowniem jest tu 'wierzy'. Oznacza to że dla maga, jedyne czego potrzebuje to świadomość, wiara, że to w jaki sposób czyni magyę jest zupełnie wystarczający do tego aby ona zadziałała. W grze, podczas tworzenia postaci, istotne jest określenie, najlepiej jednym lub tylko kilkoma zdaniami, co sprawia że dla maga istnieje magya, gdzie ona się kryje.
Przykłady:
"Magya zawarta jest w zaklęciach, każdy gest, słowo, nuta, poza i przedmiot ma konkretne znaczenie i ich odpowiednia, subtelna kombinacja sprawia że dzieją się cuda"
"Cały świat przenika pole uniwersalnej energii. Energia ta jest w każdej żywej istocie, roślinach, zwierzętach i myslących istotach. Przenika nas ona, otacza i łączy ze sobą"
WIększość graczy tworząc styl stawia sobie za cel styl który jak najmniej ogranicza maga i pozwala jednocześnie na czynienie jak najbardziej przypadkowej magyi. Pomimo że może to pomóc Magowi sprawiając że czruje mu się łatwiej, to ma to również swoje złe strony. Taki 'wolny' styl bardzo często jest trudny do zastosowania, wyjaśnienia w terminach postaci (nie gracza) w jaki sposób działa. Poza tym taki styl jest 'płaski' pozbawiony głębi i kolorytu.
Najlepiej jest przyjąć że każdy styl ma jakieś ograniczenia. Najlepiej jest je znać i zdefiniować zawczasu, tworząc spójny i łatwy w odgrywaniu styl niż póxniej podczas gry starać się zastosować 'nieograniczony' styl w sposób któy jest zagmatwany, naciągany czy też po prostu ... głupi. Jeżeli mag zna ograniczenia swojego stylu będzie się starał unikać sytuacji w których mogą one być wykorzystane przeciwo niemu i jednocześnie szukał takich miejscy i dobierał czas w taki sposób aby je zniwelować. Właśnie dlatego Verbeny zbierają się przy pełni księżyca przy swoich kociołkach, taki jest ich styl magyi, i każdy znający choć trochę swoje środowisko mag potrafi to określić. Ograniczenia wzbogacają postać maga, mogą ją czynić nieco trudniejszą z punktu widzenia mechaniki gry, ale o dziwo mogą ułatwić odgrywanie postaci i nadać jej więcej indywidualnych cech.
Istnieje wiele rzeczy które mogą wpływać na styl. Poniżej jest ich krótka lista, na której zawarłem te, które wydają mi sie najważniejsze. Nie należt jej traktować jako kolejnych punktów podczas opisywania stylu. zastosowanie mogą mieć wszystki bądź też tylko jedno, lub w ogóle. Kolejność rozpatrywania również nie ma znaczenia. Najlepiej jest sprawdzić poniżą listę za każdym razem gdy styl ulegnie zmianie, nawet najmniejsza zmiana może sprawić że poprzednio pominięty punkt nagle stanie sie istotny.
Tradycja - Tradycja do której należy mag może w dużym stopniu wpłynąć na styl. Najlepiej odwolac sie tu do opisu tradycji z podręcznika i kierując się zawartymi tam wskazówkami włączyć filozofię tej tradycji do swojej definicji osobistego stylu. Może się też okazać, że pokrótce przygotowany styl juz jest zorientowany na konkretną tradycję, co ułatwia wybór.
Przykłady:
"Magya zawarta jest w zaklęciach, każdy gest, słowo, nuta, poza i przedmiot ma konkretne znaczenie i ich odpowiednia, subtelna kombinacja sprawia że dzieją się cuda. Wszystkie te elementy powinny by dokłądnie określone dla każdego efektu jaki się pragnie używać. Często wskazówki można znaleźć w pracach innych magów" - Porządek Hermesa
"Magya zawarta jest w zaklęciach, każdy gest, słowo, nuta, poza i przedmiot ma konkretne znaczenie i ich odpowiednia, subtelna kombinacja sprawia że dzieją się cuda. Najważniejsza w tym jest intuicja, umiejętność dobierania tych elementów w zależności od potrzeb, oraz wpływ i stan otoczenia, głównie przyrody, księżyca itp." - Verbena
"Cały świat przenika pole uniwersalnej energii. Energia ta jest w każdej żywej istocie, roślinach, zwierzętach i myslących istotach. Przenika nas ona, otacza i łączy ze sobą. Umiejętne i kreatywne wykorzystanie pól magnetycznych, elektrostatyki i fluktuacji eteru, indukowanych za pomocą Naukowych przyrządów i mechanizmów pozwala wpływać na jej stan i przepływ." - Synowie Eteru
"Cały świat przenika pole uniwersalnej energii. Energia ta jest w każdej żywej istocie, roślinach, zwierzętach i myslących istotach. Przenika nas ona, otacza i łączy ze sobą. Pozostając w harmoni z tą energią, dostosowując do jej przepływów swoje ciało, umysł i ducha, można nie tylko wyczuć jej przepływ ale nawet go zmieniać" - Bractwo Akashic
Sfery - dodatkowym elementem stylu może być sfera, lub nawet sfery, magyi. Większość prostych efektów można osiągać używając jednej sfery, ale czasami styl wymusza zastosowanie dodatkowej sfery, po to by zachować pewną spójność. Z punktu widzenia mechaniki gry nie jest to konieczne, ale dla Maga, w jego osobistym przekonaniu, jest to niezbędny element. Dobrze jest więc określić czy coś takiego jest konieczne. Może być tylko dla konkretnych połączeń sfer, dla kontretnego typu efektu lub też konieczne zawsze. Żeby ustalić czy coś takiego rzeczywiście jest potrzebne trzeba po prostu poszukać w dotychczasowej definicji słów- kluczy, takich jak 'energia' dla sfery sił, 'duch' dla sfery ducha, 'natura' dla sfery życia itp. Ważny jest tu kontekst użycia takiego słowa oraz nacisk jaki na to słowo jest kładziony. Wydaje się to stanowić problem, posiadanie takiego właśnie elementu stylu, w końcu to dodatkowa sfera którą trzeba znać, dodatkowy rekwizyt itp., ale z drugiej strony, użycie tej sfery i związanych z nią efektów może w dużym stopniu ułatwić wyjeśnienie w jaki sposób mag osiąga zamierzony cel.
Przykłady:
"Cały świat przenika pole uniwersalnej energii. Energia ta jest w każdej żywej istocie, roślinach, zwierzętach i myslących istotach. Przenika nas ona, otacza i łączy ze sobą. Umiejętne i kreatywne wykorzystanie pól magnetycznych, elektrostatyki i fluktuacji eteru, indukowanych za pomocą Naukowych przyrządów i mechanizmów pozwala wpływać na jej stan i przepływ." - manipulacja polami magnetycznymi itp. wymaga sfery Sił - Synowie Eteru
"Magya zawarta jest w zaklęciach, każdy gest, słowo, nuta, poza i przedmiot ma konkretne znaczenie i ich odpowiednia, subtelna kombinacja sprawia że dzieją się cuda. Najważniejsza w tym jest intuicja, umiejętność dobierania tych elementów w zależności od potrzeb, oraz wpływ i stan otoczenia, głównie przyrody, księżyca itp." - dla określenia konkretych elementów zaklęcia wymagany jest efekt Życia 1, dla mystycznego wglądu w otaczającą maga naturę - Verbena
Rekwizyty - podstawowa kwestia, styl magyi definiuje rekwizyty, ale istnieje też specyficzny rodzaj sprzężenia zwrotnego, gdy wybrany rekwizyt wymusza zmianę stylu aby jego wykorzystanie było możliwe albo lepiej pasowało. Rekwizyty mogą być wybrane patrząc przez pryzmat stylu, arbitralnie, lub też posiłkując się historią postaci, w której można znaleźć inspirację. W pierwszym wypadku taki rekwizyt żadko powoduje rozdźwięk ze stylem, ale w pozostałych często powstają pewne rozbierzności i wtedy należy się zdecydować czy zmienić styl, czy zmienić rekwizyt. Zmiana spowodowana w ten sposób nie musi, i w zasadzie nie powinna, być duża, jeżeli taki przypadek zaistnieje najlepiej jest zrezygnować z rekwizytu niż próbować go dopasować na siłę.
Przykłady:
"Cały świat przenika pole uniwersalnej energii. Energia ta jest w każdej żywej istocie, roślinach, zwierzętach i myslących istotach. Przenika nas ona, otacza i łączy ze sobą. Umiejętne i kreatywne wykorzystanie pól magnetycznych, elektrostatyki i fluktuacji eteru, indukowanych za pomocą Naukowych przyrządów i mechanizmów pozwala wpływać na jej stan i przepływ." - manipulacja polami magnetycznymi itp. wymaga sfery Sił, do której gracz chce dopasować rekwizyt zaczerpnięty ze swojej historii, bogato rzeźbioną laskę swego dziadka, nad którą zastanawiał się jako unikalnym rekwizytem. Po krótkim namyśle stwierdził jednak, że laska nie pasuje do jego stylu i jakkolwiek pozostanie dla niego ważnym przedmiotem (zastanawia się nad zrobieniem z niej talizmanu - spadku po dziadku) to nie będzie to jego rekwizyt. Wymogało by zbyt dużej zmiany w stylu - Synowie Eteru
"Magya zawarta jest w zaklęciach, każdy gest, słowo, nuta, poza i przedmiot ma konkretne znaczenie i ich odpowiednia, subtelna kombinacja sprawia że dzieją się cuda. Wszystkie te elementy powinny by dokłądnie określone dla każdego efektu jaki się pragnie używać. Często wskazówki można znaleźć w pracach innych magów" - do sfery Sił, gracz chce dopasować rekwizyt zaczerpnięty ze swojej historii, bogato rzeźbioną laskę swego dziadka, nad którą zastanawiał się jako unikalnym rekwizytem. Po krótkim namyśle stwierdził że laska świetnie pasuje do jego stylu, co więcej stwierdził że ponieważ pozostałe jego rekwizyty to w również przedmioty ( kryształ, świece i wahadełko ) stwierdził że w swoim stylu będzie kładł nacisk na odpowiedni układ przedmiotów służących mu do magyi, zmiejszając wagę gestów i słów. Uważa że dzięki temu w pewnych okolicznościach jego magya może okazać się nawet bardziej dyskretna, nie wzbudzając niczyjej uwagi niepotrzebnymi dźwiękami - Porządek Hermesa
Ostani etap to sprawdzenie czy stworzony styl się sprawdza. Najlepiej wybrać 2-3 losowo wybrane efekty z książki i spróbować go opisać w kontekście stylu: co mag musi zrobić żeby ten efekt zaistniał, jak wytłumaczy związek pomiędzy swoim stylem, rekwizytami i zaistniałą zmianę w rzeczywistości? Na początku nie będzie to łątwe, ale przy 3 efekcie powinno już być łatwiej.
Ostateczną weryfikację przeprowadzi się podczas gry, i tu ostatnia uwaga: styl może się zmienić. Często jest tak, że świeżo stworzona postać po kilku sesjach gry zmienia się nieco dostosowując do graczy, narratora i nastroju prowadzonych sesji. Tak samo może się stać ze stylem, który ewoluuje razem z magiem. Najlepiej wtedy w porozumieniu z narratorem zmienić nieco styl. Nie chodzi tu o kompletne odrzucenie starego i wprowadzenie nowego stylu, ani o zmiany wprowadzane na zasadzie 'bo tak będzie mi łatwiej', ale modyfikacja które poprawiają spójność stylu, czynią go bardziej 'logicznym', a niekoniecznie łatwiejszym.