System WFRP nie sprawdza się, kiedy trzeba rozstrzygnąć o sukcesie czy porażce, jego mechanika nie tyczy się akcji wchodzących z sobą w konflikt, jak np., gdy dwoje ludzi ciągnie linę, stojąc po przeciwnych jej stronach. Poniższe zasady powinny temu zaradzić.
Automatyczny sukces bądź porażka
Nie ważne jak biegła lub niekompetentna jest dana postać, zawsze istnieje mała szansa na sukces lub porażkę. Najlepszy łucznik świata wciąż może chybić swego celu, a najgorszy może przypadkiem trafić. Z tego powodu, jeśli postać przystępuje do wykonania sensownej akcji, istnieje zawsze minimalna szansa na sukces, więc jeśli postać wyrzuca 01 na k100, następuje automatyczny sukces. Oczywiście, jeśli postać próbuje zrobić coś niemożliwego, np. latać, lub podnieść 450 kg ciężar, nie ma potrzeby rzucać. Następuje automatyczna porażka. Z drugiej strony, najszybszy elf świata może nie uniknąć ciosu, pomimo, iż jego Inicjatywa wynosi 120. W takim wypadku wyrzucenie 00 na k100 powoduje automatyczną porażkę (oraz krytyczną porażkę).
Przeciętny zjadacz chleba grający w Warhammera (ślepy, głuchy, nieczytaty i nie oglądający filmów) pod hasłem: "wampir" widzi pana z kłami, ubranego w pelerynkę a'la hrabia Dracula. Wie, że istota ta wypełnia czas popijając litrami krew zbłąkanych podróżnych, ewentualnie wyjąc w swej ponurej rezydencji...