Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...
Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....
List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...
Wpisany przez Nieznany
Przygoda rozpoczyna się w nocy podczas wili Geheimnisnacht. Magia otaczającego podróżników lasu sprawiła, iż stracili orientację. Błąkając się po lesie natrafiają na drogę. Wygląda na starą, lecz wciąż używaną. Bez względu na to, w którą stronę drużyna ruszy przygoda potoczy się tak samo. Postaraj się Mistrzu Gry, aby zanim dojdzie do pierwszego spotkania z czarnym powozem wytworzyć odpowiedni nastrój.
…Gęsty las wydaje się być nieprzenikniony. Ogromne konary drzew splatają się w wiekowym uścisku. Wokół panuje niesamowita cisza, przerywana tylko złowieszczym zawodzeniem wiatru. Cała okolica skąpana jest bladozielonym świetle jednego z dwóch księżyców. W pewnym momencie słyszycie odgłos kopyt. Wydaje się narastać. Tylko demoniczna horda mogłaby pędzić na złamanie karku podczas takiej nocy.…Odgłos kopyt rzeczywiście narasta. W pewnej chwili zza zakrętu wypada czarny, nie oświetlony powóz zaprzężony w cztery konie. Przejeżdża omal nie tratując bohaterów i znika w ciemności. Hałas oddala się. Nielicznym bohaterom uda się zauważyć iż powóz nie był ozdobiony żadnym herbem, a firanki w oknach były szczelnie zasłonięte. Kto inny widział, że woźnica zakutany był w gruby płaszcz. Po tym zajściu drużyna zapewne ruszy dalej drogą, w stronę gdzie zdążał powóz.
Godzinę później drużyna minie słup milowy przy drodze. Z radością zauważy, iż drogowskaz mówi o tym, że droga prowadzi do Bogenhafen. Zaraz za słupem milowym bohaterowie natrafią na przydrożną gospodę. Stoi na uboczu, w odległości około 100 m od traktu. Przez szczelnie zamknięte okna nie przeciska się najmniejszy promyk światła. Podchodząc bliżej bohaterowie słyszą rżenie i parskanie zwierząt zamkniętych w stojącej obok gospody stajni. Jeśli któryś z nich chciałby sprawdzić jej zawartość w środku znajduje się kilka kucyków i dwa kupieckie wozy. Na jednym z wozów są bele kosztownego materiału, na drugim zaś przednie trunki m.in. wino „Bodolain” z południa Bretonii. Na pukanie do drzwi nikt w gospodzie nie zareaguje. Na zawołania w głębi odezwie się chrapliwy głos starej kobiety … odejdźcie precz w imię Sigmara …. Po dłuższym nagabywaniu i nastraszeniu gospodarza wywarzeniem drzwi, drużyna będzie mogła wejść do środka. Na gospodę składa się niewielka izba wspólna połączona z szynkiem. Szynk jest prowizoryczny. To dwie beczki z przełożoną nad nimi deską. Izba jest słabo oświetlona. W drzwiach stoi stary mężczyzna z ogorzałą twarzą, lekko przygarbiony. Za jego plecami z talerzykiem i przyklejoną doń świecą stoi równie stara kobieta. Oboje ubrani są dosyć skromnie i wydają się być mocno wystraszeni. Zaraz jak ostatni z bohaterów przekracza próg gospody, gospodarz zamyka drzwi na skobel. Następnie wskazuje drużynie jakiś ze stołów i przyjmuje zamówienia. Teraz drużyna może się rozejrzeć za innymi gośćmi gospody. Niemalże na środku sali przy dębowej ławie siedzi trójka ludzi wyglądających na kupców. Wszyscy są dobrze ubrani. Jeden z nich jest wyraźnie młodszy. W chwili pojawienia się drużyny przestali rozprawiać między sobą i przyglądają się bohaterom na wpół przerażeni, na wpół ciekawi. Jeśli drużyna zagadnie ich o czarny powóz dowie się, iż jest to powóz którym podróżują demony. W każdą Geheimnisnacht przemierza on te okolice w poszukiwaniu noworodków, które można by było złożyć w krwawej ofierze. Gdziekolwiek zjawi się powóz tam zawsze znika jakieś dziecko. Tak było w zeszłym roku. W pobliskiej osadzie Blutroch zaginęło niemowlę (*). Po ugoszczeniu drużyny gospodarz zagadnie bohaterów, czy nie widzieli gdzieś w okolicy młodego człowieka. Jego syn Gunter, na dźwięk imienia kobieta popada w lament, wyszedł przed zmierzchem i do tej pory nie powrócił. Nie możliwym jest, aby zabłądził gdyż zna las jak własną kieszeń, z całą pewnością coś mu się przytrafiło. Gospodarz jest załamany. To jego jedyny syn. Bez pomocy Guntera nie da sobie rady z prowadzeniem gospody i przyjdzie mu i jego małżonce iść na żebractwo. W tym momencie do rozmowy włączą się kupcy. Najstarszy z nich wstanie i podejdzie do grupy przedstawiając się jako Helmut Sidorf. Jest zdania, iż chłopak został porwany na ofiarę Geheimnisnacht, i umrze najpóźniej o północy. Kobieta popada w jeszcze większy lament. Jakby na poparcie słów starszego towarzysza, najmłodszy z kupców Eberhard Fredberg, przypomina historię która miała miejsce rok temu, w tą samą noc, w pobliskiej osadzie Blutroch. Frau Hauptmann zajrzał późnym wieczorem do swojej nastoletniej córki i nie zastała jej w łożu. Ktoś lub coś uprowadziło dziewczynę z zamkniętego domu nie pozostawiając przy tym żadnych śladów. Mieszkańcy osady szybko zorganizowali, chwycili za pochodnie i kosy, i mimo lęku rozpoczęli poszukiwania. (*)Na skraju osady w lesie odnaleźli świeże tropy. Były tam tropy ludzkie, ale również i ślady rozdwojonych kopyt. Wieśniacy podjęli trop, który doprowadził ich do Pierścienia Czarnego Kamienia. Dotarli tam jednak już po północy. Na miejscu zastali mnóstwo różnych rekwizytów, które musiały służyć bluźnierczym rytuałom, a na czarnym kamieniu wypatroszone niemowlę, które znikło parę dni wcześniej. Ingrid córka Frau Lotty Hauptmann nie odnalazła się nigdy. Była to blond włosa piękność. Gospodarz potwierdza relację kupca, a jego żona wpada w jeszcze większą histerię. Gospodarz tłumaczy drużynie, że Ingrid i ich syn Gunter mieli się pobrać. Żona gospodarza rzuca się ze szlochem do nóg bohaterom. Błaga ich o uratowanie syna. Jeśli drużyna będzie zakłopotana i nie będzie się chciała zgodzić gospodarz odciągnie żonę i powie, że rozumie bohaterów. Na koniec doda …Mądry człowiek sam wybiera swoją przyszłość…. Jeśli zaś drużyna zgodzi się uratować młodego Guntera gospodarz zaoferuje jej swoja pomoc i doprowadzi do ścieżki wiodącej do czarnego kamienia. Żona gospodarza wręczy jednemu z bohaterów talizman na szczęście mówiąc, iż jej syn nosi taki sam na szyi. Będzie to mały młoteczek na rzemyku.
Po rozmowie gospodarz ubiera się w płaszcz, zabiera ze sobą pochodnie i wyprowadza drużynę z gospody. Grupa dociera do drogi i rusza w jej górę, docierając po chwili marszu do kolejnego słupa milowego. Gospodarz odnajduje niewidoczną niemal w ciemnościach drogę odbiegającą od głównego traktu i mówi drużynie, aby jej się trzymała, a dotrze do czarnego kamienia. Drużyna rusza dalej sama. Po pewnym czasie drzewa lekko się rozrzedzają i bladozielone światło jednego z dwóch księżyców upiornie oświetla rozmokłe koleiny pozostawione zapewne przez czarny powóz. Śledzenie kolein nie powinno sprawić drużynie większych trudności. Doprowadzą ją one do wrzosowisk, gdzie z powodu gęstniejącej mgły zgubią trop. Jeden z bohaterów natrafi jednak na skraj bagniska, gdzie w szuwarach będzie ukryte małe czółno. Jeśli drużyna zdecyduje się wsiąść do niego, dopłynie na środek bagniska, gdzie znajduje się wyspa. Podczas podróży czółnem z oddali zaczyna dobiegać odgłos przypominający śpiew. W miarę jak drużyna zbliża się do wyspy śpiew narasta i coraz bardziej gęstnieje mgła. Po wydostaniu się z łodzi do uszu drużyny wyraźnie zaczynają dobiegać pojedyncze słowa zaśpiewu. Słowem kluczowym wydaje się być Slaanesh. Słowa wtórują rytmowi bębnów i muzyce kobzy.
Na środku wyspy mgła rozrzedza się. Drużyna może więc obserwować rozwój wydarzeń sama pozostając w ukryciu. W kręgu pięciu bezkształtnych kamieni leży duży płaski głaz. Jest całkowicie czarny. Na pięciu kamieniach stoją misy, z których wydobywają się opary narkotycznych kadzideł. Wokół kręgu w świetle zatkniętych w ziemię pochodni porusza się kilka postaci. Na bębnach gra osobnik, który musiał być kiedyś człowiekiem, teraz przypomina go jednak tylko sylwetką. Zamiast twarzy ma psi pysk. Ręce zastępują rozczapierzone macki wybijające regularny rytm. Na kobzie gra postać o głowie wołu i o nogach zakończonych podwójnymi kopytami. Reszta uczestników obrzędu jest mniej lub bardziej zmutowana. Są też normalni ludzie. Wszyscy bez wyjątku ubrani w peleryny, jedyny strój okrywający ich nagie ciała i maski chroniące twarze. Postaci jest około 9. Na kamieniu leży naga kobieta w masce. W rytmie bębnów, odbywa z nią stosunek rosły mężczyzna ubrany w czarną pelerynę i płaszcz. Nożem o falistym ostrzu kaleczy jej piersi i resztę ciała. Kobieta wydaje się nie czuć bólu. Wszyscy poruszają się w ekstatycznym transie. Mężczyzna kończy stosunek z kobietą i odchodzi na bok do wyłaniającego się z gęstej mgły czarnego powozu. Zakrwawiona kobieta osuwa się z ołtarza. Mężczyzna wchodzi do wnętrza powozu, by za chwilę wyjść z powrotem. Trzyma na rękach małe zawiniątko. Ponad dźwięki bębnów i kobzy unosi się płacz niemowlęcia. Mężczyzna zbliża się do ołtarza i układa na nim dziecko. Nuci jakąś inkantację. Krąg zaczyna ożywać. Porusza się w koło. Wśród coraz donośniejszych okrzyków Slaanesh powoli materializuje się jakiś kształt przypominający człowieka. Mężczyzna unosi nóż…Jeśli drużyna nie powstrzyma rytuału, należy zabić kapłana, zostanie wezwany demon Slaanesha, który zapewne będzie pragnął zniszczyć bluźnierców zakłócających porządek obrzędu. W momencie, gdy zginie kapłan rozpocznie się jatka. Wszyscy zgromadzeni przy kręgu zwrócą się przeciw drużynie. W tym momencie życie bohaterów będzie zależało tylko i wyłącznie od siły ich mięśni i od sprawności w posługiwaniu się bronią. Jeśli drużyna pokona większość mutantów, reszta ucieknie do lasu. Będzie wtedy można rozejrzeć się po pobojowisku. Zdjęcie masek martwym kultystom ujawni tożsamość Guntera, o ile nie został opisany przez gospodarza, można go poznać po talizmanie w kształcie młoteczka, wiszącym na szyi. Niedaleko od młodzieńca leży blond włosa piękność Ingrid, która występowała w pierwszej części rytuału. Na ołtarzu leży dziecko wciąż żywe. Co drużyna z nim zrobi zależy od inwencji graczy. Gratyfikuj pomysły w stylu – oddamy dziecko gospodarzowi i jego żonie przecież stracili syna. Przy martwym kapłanie można odnaleźć dziwny owalny kamień. Dotknięty eksploduje ( k6 ran z siłą 7 ). Jest to kamień przemiany. Jeśli jakiś jego odłamek utknie w ciele ofiary spowoduje to mutacje. Woźnica powozu uciekł podczas zamieszania. Może będzie chciał się zemścić za zabójstwo swego pana. A może poinformuje jego rodzinę kto go zamordował…
Gospodarz Werner Gallard i jego żona Liza, Gunter, Ingrid, jeszcze dwójka kultystów
|
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
4 |
41 |
35 |
4 |
4 |
10 |
38 |
1 |
31 |
30 |
29 |
29 |
29 |
29 |
typowi chłopi
Trójka kupców Helmut Sidorf, Eberhard Fredberg, Samuel Derner
|
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
4 |
43 |
41 |
4 |
4 |
9 |
41 |
1 |
32 |
35 |
39 |
35 |
32 |
32 |
typowi kupcy
Szlachcic – kapłan
|
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
4 |
61 |
51 |
6 |
5 |
14 |
62 |
3 |
36 |
49 |
48 |
51 |
53 |
35 |
umiejętności szlachcica – głównie szermiercze
Mutanci
|
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
4 |
56 |
28 |
5 |
4 |
12 |
49 |
2 |
36 |
29 |
25 |
25 |
25 |
20 |
patrz mutanci w dodatku „Wewnętrzny Wróg”.