The Scarecrow

Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...

War Buddy

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...

I Want You To Kill The Ice Cream Man

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...

Cathay

Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....

House on a Island

List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...

  • The Scarecrow

    piątek, 19 sierpnia 2011 21:25
  • War Buddy

    niedziela, 17 kwietnia 2011 21:44
  • I Want You To Kill The Ice Cream Man

    niedziela, 10 kwietnia 2011 07:06
  • Cathay

    środa, 06 kwietnia 2011 21:22
  • House on a Island

    poniedziałek, 04 kwietnia 2011 19:34
30.12.08

MIlenium Mumia

Wstępniak

 To przygoda przeznaczona dla od 3 do 6 graczy. Napisałem ją zainspirowany filmem "mumia", "dotykiem czarnego faraona" adama wieczorka, a także zbliżającym się szybko nowym tysiącleciem. Po raz pierwszy spisałem swój scenariusz, więc prosiłbym o wyrozumiałość. Przygoda jest powiązana z egiptem, ale nie tylko. Opowiada o czarnym faraonie nephren-ka. Zmieniłem i ubarwiłem trochę jego historię. Opowieść jest powiązana z nadchodzącym nowym tysiącleciem. Zaczyna się 12 grudnia 1999 roku. Jeśli jednak strażniku będziesz chciał ją poprowadzić będziesz musiał sporo zmienić, rozegrać parę dodatkowych sytuacji, aby życiu na pokładzie nadać barw (sugeruję jakąś chorobę morską lub coś równie interesującego:). Poza tym scenariusz ten jest po to, by go zmienić i dodać coś swojego, bez tego nie będzie nic wart. Każdy z nas ma inne drużyny, więc bezsensowne jest (moim zdaniem) opisywanie przygody krok po kroku. Ta, którą wam przedstawiam będzie wymagała od was czegoś więcej niż tylko przeczytania.

 

Wymagania sprzętowe.

 Zawody bg: mogą być różne, ale najłatwiej będzie wprowadzić wam graczy, gdy choć jeden z nich będzie archeologiem lub antykwariuszem. Bn: jeśli nie macie w drużynie archeologa lub antykwariusza: jest nim stary przedstawiciel tego drugiego zawodu. Musi być dobrym znajomym graczy, więc wprowadzić go należy odpowiednio wcześniej. 

Wprowadzenie

 Odwiecznym problemem wszystkich mg było wprowadzenie bg do przygody. Nie ukrywam, że i mnie sprawiało to wiele razy trudności. Tym razem rozwiązałem to następująco: 

  • dla bg archeologa: gracz dostaje informacje o pewnym starym, egipskim przedmiocie (masce ra), który podobno spoczywa w głębinach oceanu atlantyckiego gdzieś w połowie drogi z zielonego przylądka do przylądka sao rogue (ameryka pd.). Jego instytut organizuje wyprawę. Przedmiot ten ma bowiem odpowiedzieć archeologom na wiele dotyczących egiptu pytań. Jak podają źródła jest on pokryty hieroglifami, które są w stanie wyjaśnić wiele tajemnic historii. Poza tym sam przedmiot jest wykonany ze szczerego złota, w dodatku wysadzany jest diamentami. Jest więc bezcenny, a takie odkrycie rozsławiłoby jeszcze bardziej państwo gracza. Itp., itd.
  • Dla bg antykwariusza: gracz ogląda właśnie wiadomości, w dziale kulturalnym spiker mówi o wielkim odkryciu archeologicznym. Podaje przybliżone miejsce poszukiwań, a także fakt, że przedmiot jaki odkryto jest powiązany z egiptem i może całkowicie zmienić dotychczasowe wyobrażenie o jego historii. W tym momencie bg przypomina sobie, że czytał coś o tym w którejś z ksiąg. Pamięta przez mgłę coś o czarnym faraonie i mocy jaką ten przedmiot daje (ew. O jego wartości, zależy jaką postawę przyjmują twoi gracze). Niestety bg sprzedał komuś tę księgę. Podczas przygody może przypominać sobie kolejne fakty (to zależy od ciebie drogi st).
  • Dla sytuacji, gdy w drużynie nie ma żadnego z wymienionych zawodów: bg dowiadują się wszystkiego od bn antykwariusza / archeologa. Ich dalsze działania mogą być powiązane z chęcią zysku lub zdobycia magicznego artefaktu.

To bynajmniej nie koniec wstępu. Badacze powinni znaleźć się na statku ekipy archeologicznej. Mogą zaciągnąć się jako pomocnicy (wymagana sprawność fizyczna) lub popłynąć na gapę (ew. Kilkoro z nich może wynająć jakiś kuter i płynąć za statkiem, podczas gdy reszta zaciągnie się na okręt). Statek bowiem jeszcze nie odpłynął. Wyrusza z ny lub innego dużego miasta. St nie powinien utrudniać im zbytnio, gdyż ci którzy zostaną nie będą świadkami wielu wydarzeń. St może "zostawić" jednego bg na lądzie, aby ten był ostatnią deską ratunku dla zaokrętowanych badaczy. 

Na pokładzie statku "eureka"

 Życie płynie tam powoli, w nieustającej pracy. Każdy dobrze zna swoje miejsce na okręcie. Operacje poszukiwawcze wykonują wyspecjalizowani nurkowie, całość nadzorowana jest z góry przez specjalistów. Załoga statku prawie w całości jest dobrze obeznana z problemem. 

Pierwsze problemy

 Ekipa nie jest na oceanie sama. W pobliżu znajduje się bowiem statek bractwa bestii (jest ono opisane w dodatku "księga strażnika"). Ludzie ci są zdeterminowani, chcą powrotu wielkiego nephren-ka. Pragną, by czarny faraon znów mógł zasiąść na tronie. Do odrodzenia ich władcy potrzebna jest im maska. Na okręcie wydobywczym "eureka" znajduje się zatrudniona ochrona. Jest potrzebna, gdyż ładunek jaki będzie znajdował się na pokładzie jest bezcenny i łatwo mógłby stać się łupem. Czterech członków agencji ochroniarskiej jest jednocześnie członkami bractwa bestii. Mają oni za zadanie przechwycić maskę. Bg mogą czasem widzieć jakąś postać, która w stroju płetwonurka skacze do oceanu z burty statku. 

Świadek

 Jeden z bg w środku nocy musi iść za potrzebą. Gdy zbliża się do toalety, słyszy odgłos kroków dochodzący z korytarza prowadzącego na mostek (nie ma tam wstępu nikt poza kapitanem, pierwszym oficerem, nawigatorem i kilkoma wybitnymi archeologami i oceanografami). Jeśli bg ukryje się i będzie patrzył dalej, zobaczy jednego z ochroniarzy (jak powszechnie wiadomo mają oni patrolować tylko główny korytarz i pokład), który w dodatku jest ubrany w strój płetwonurka. Ma przy sobie mp5 10mm, więc podejmowanie akcji zaczepnych nie ma większego sensu (musisz to dobrze uświadomić bg strażniku). Ochroniarz ma przy sobie wodoszczelną walizkę. Wychodzi (jak sądzi niezauważony) na zewnątrz i wrzuca ją do oceanu, po czym daje komuś jakieś znaki ręką. Jeśli bg wyjrzy za burtę, dostrzeże ponton, na którym znajduje się dwóch mężczyzn. Po chwili cicho odpłyną oni od okrętu i znikną we mgle. We wspomnianej walizce "ochroniarz" ukrył wykradzione przed chwilą mapy głębinowe i oceanograficzne, na których zaznaczona była przypuszczalna pozycja spoczynku maski (bg może się o tym dowiedzieć włamując się na mostek, zobaczy wtedy, że brakuje map. Wcześniej powinien być na mostku chociaż raz, mógł się tam znaleźć, np. Gdy pomagał jednemu z marynarzy zanieść coś do kapitana. Teraz złodziej wraca na swój posterunek. Dla bg lepiej będzie, gdy pozostanie tylko niemym świadkiem tych wydarzeń, w przeciwnym razie "pożre go rekin". Za kilkadziesiąt minut zguba powróci na swoje miejsce. Bg będący w swojej kajucie może usłyszeć dziwny dźwięk dochodzący zza okna. Gdy wyjrzy, zobaczy wspinającego się na pokład nurka, który ma przywiązaną do pasa wodoszczelną walizkę (tę samą, którą bg widział jakąś godzinę temu). Na pokładzie tajemniczy nurek oddaje ją znanemu badaczowi "ochroniarzowi". Ten szybko wraca na mostek. Gdy opuści to miejsce, nie będzie już żadnych dowodów na to, że kiedykolwiek coś zginęło. Nie chodzi tu jednak o udowodnienie winy ochroniarza, lecz o to, by bg zorientowali się, że nie tylko oni chcą mieć maskę dla siebie. 

Początek "wykopalisk"

Jest 15 grudnia, po trzech dniach męczącej żeglugi nareszcie "eureka" dociera w wyznaczone miejsce. Wszyscy przygotowują się do wielkiego wydarzenia jakim będzie pierwsze opuszczenie batyskafu. Technicy sprawdzają sprzęt, naukowcy niecierpliwią się coraz bardziej. Około południa wreszcie nadchodzi z dawna oczekiwana chwila, chwila prawdy. Niewielki żółto-czarny pojazd podwodny zostaje opuszczony 120 metrów pod powierzchnię wody. Cała załoga zbiera się w laboratorium. Na 3 ekranach wyświetla się obraz z zamontowanej na batyskafie kamery. Powoli pojazd zanurza się w czarnej toni oceanu. Gdy widać dno emocje zaczynają przybierać na sile. Każdy jest niezmiernie ciekawy tego co za chwilę pojawi się na ekranie. W tym samym czasie znany już nam ochroniarz korzystając z okazji przemyka się do maszynowni. Uszkadza silniki wymontowując z nich kilka ważnych części. Robi to szybko i sprawnie. Odłączone elementy powierza szybko oceanowi. Nikt nie jest świadkiem jego działań, chyba, że któryś z bg zadeklarował, że przebywa w maszynowni. Statek jest uszkodzony, jego silniki już nie zadziałają. Niestety nikt nie będzie miał okazji przekonać się o tym aż do ostatniej chwili. Nikt nie ma przecież zamiaru odpływać, gdy prawdopodobnie znaleziono miejsce spoczynku maski ra. Batyskaf znajduje coś co przypomina dwa wraki statków, jakich używali egipcjanie do pływania po nilu. Są one w całości pokryte mułem i koralami. Egiptolodzy szemrzą między sobą, że niemożliwe jest aby egipcjanie wyprawiali się na ocean, a archeolodzy mówią, że niemożliwe jest zachowanie się drewnianych statków, które spoczywają w oceanie tak długo. Jedni są zafascynowani, inny zaczynają wątpić w autentyczność odkrycia. Pada decyzja o wydobyciu jednego z okrętów. Archeologowie chcą zbadać w laboratorium jego wiek, gdyż pragną przekonać się o sensie dalszych prac. Statek ma zostać wydobyty następnego dnia. 

Niespokojna noc

 Bg, który ma najniższą moc, jest dręczony w nocy przez koszmary. Ich treść można scharakteryzować w kilku słowach: egipt, piramidy, mumie i umarli, śmierć i zagłada. Tak mniej-więcej będzie pamiętał sen badacz. Przez większą część nocy nie będzie już mógł zmrużyć oka i zobaczy czarny statek przepływający jakieś 150-200 metrów od "eureki". Jest to jednostka podobna do tych jakimi dysponuje straż przybrzeżna ameryki. Można ją określić mianem szybszego, metalowego kutra. Bg zaciekawia fakt, że nie jest ona oznakowana, za to pomalowana na czarno. Łódź odpłynie zanim badacz zawiadomi kogokolwiek. Jest ona własnością bractwa bestii. Jej załogę stanowi 16 marynarzy (azjatów), wszyscy są członkami bractwa i znają się na broni automatycznej. 

Zaskakujące odkrycie

 Jest 16 grudnia. Batyskaf jeszcze raz pogrąża się w oceanicznej toni. Tym razem towarzyszą mu dwa inne. Do jednego z wraków przymocowana zostaje stalowa lina dźwigu okrętowego. Relikt przeszłości zostaje wydobyty po siedmiu godzinach pracy, nerwów i oczekiwania. Jak się okazuje jest on bardzo ciężki. Dźwig miał trudności z jego wydobyciem. Ekipa konserwacyjna przystępuje do oczyszczenia wraku. Już po kilku chwilach załoga dowiaduje się, że statek nie jest wykonany z drewna, lecz ze złota! Badania archeologiczne trwają całą noc. Statek liczy sobie ponad 4000 lat. Załoga świętuje, organizowana jest uczta na cześć wielkiego odkrycia. Na bankiecie któryś z bg poznaje miłego starszego pana, który jest bibliotekarzem na uniwersytecie miscatonic w arham. Nazywa się on dr henry armitage i ma ponad 60 lat (patrz podręcznik do zc). Po kolejnych badaniach jasną staje się konstrukcja statku. Pierwotnie był ona wykonany z drewna, obity natomiast złotem. W dodatku pokład wraku jest pokryty hieroglifami. Egiptolodzy jak dotąd odczytali tylko kilka znaków. Mówią one: "to jest flota słońca, walcząca w imię wielkiego ra". Jednak większość znaków jest nieznana egiptologom. Niektóre prawdopodobnie nie są nawet pismem hieroglificznym. 

Kolejny dzień ciężkiej pracy

Nadal trwają poszukiwania. Odnaleziono jeszcze kilka wraków. Łącznie jest ich około 9. Znajomy bibliotekarz przychodzi do bg, którego poznał i przynosi mu ciekawą księgę traktującą o nephren-ka, masce ra, flocie słońca (dodatek nr1). Wieczorem z batyskafu nr2 załoga słyszy komunikat: prawdopodobnie znaleźliśmy maskę. Widzimy przed sobą okręt, jest inny od pozostałych, większy i bardziej zdobny, w mule widać jakiś przedmiot, wygląda na maskę. Po głębszym zastanowieniu kapitan statku wraz z kierownikiem ekspedycji postanawiają, że nocą nie będzie się nic wydobywać. Załodze potrzebny jest bowiem wypoczynek po nieprzespanej nocy. 

Rozrywkowa noc

Już po kolacji coś zaczyna się psuć. Umiera załoga batyskafu nr2. Wszyscy są zszokowani ich śmiercią (tu drogi strażniku pozostawiam ci do rozegrania kilka ciekawych sytuacji, może ktoś spanikuje, może bg nasłuchają się o klątwie?).ku informacji: zostali oni otruci przez znanych nam już "ochroniarzy", aby przestraszyć resztę załogi. Na pewno badaczy zaintrygowały znaki na stronie książki, którą wręczył im henry. Nikt, prócz bibliotekarza nie jest w stanie odczytać tych hieroglifów. Dr armitage posiada notatnik, w którym zapisywał wszystkie znaki, z którymi spotkał się w księgach. Po kilku godzinach lektury może odgadnąć przybliżone znaczenie tych, które znajdują się w księdze. To nie koniec wydarzeń, około godziny 23.00 na pokładzie jeden z ochroniarzy znajduje ciało innego. Żaden z nich nie był członkiem bractwa (ku informacji). Trup ma na klatce piersiowej bardzo dużą ranę ciętą. Przechodzi ona na wylot. Lekarze mogą stwierdzić, że została ona zadana ostrym, zagiętym narzędziem. Być może sierpem. Egiptolodzy mogą stwierdzić, że to bardziej przypomina kepesz (broń, jaką walczyli starożytni egipcjanie-duży sierp zamocowany na kiju). Sprawa zaczyna robić się podejrzana, załoga zaczyna obawiać się o swoje życie. Któryś z badaczy będzie dziś świadkiem wydarzenia, które na pewno rozjaśni mu w głowie. Gdy zmierzał będzie do toalety (lub gdziekolwiek indziej) usłyszy krzyk. Gdy pobiegnie w miejsce, z którego dochodził dźwięk zobaczy taką scenę: członek ochrony stoi przestraszony, obok niego na ścianie widnieje cień postaci, która przypomina człowieka z głową zwierzęcia, jest ubrana w "egipską spódniczkę", trzyma w rękach kepesz. W tej samej chwili cień uderza w ochroniarza, ten zostaje przebity niewidzialnym ostrzem i uniesiony do góry. Potem opada, a cień zabójcy odwraca się i ucieka. Gdy bg pobiegnie za nim, zobaczy tylko otwierające się drzwi, które po chwili się zamkną (zabójcą jest duch wojownika powołany do życia klątwą). Zabija, gdyż nie może pozwolić, aby maska wpadła w niepowołane ręce. 

Ostrzeżenie

 Tej samej nocy mało kto zmruży oko. Jednemu z bg uda się to. We śnie pojawi mu się wojownik z głową sokoła, który ostrzeże go przed wydobywaniem maski. Powie, że przyniesie ona światu więcej szkód niż korzyści. Przedstawi się jako ten, który był niewolnikiem nephren-ka, ale wyzwolił się śmiercią. To on zatopił flotę słońca. Zrobił to tak, jak ona zatapiała swoich przeciwników, tzn. Za pomocą maski. Powie, że jeśli maska wydostanie się na powierzchnię, to będzie już zbyt późno by kogokolwiek ostrzec. Aby pamiętać sen badacz musi przejść udany test pomysłowości. 

I tak się stanie

 Nikt z załogi nie wysłucha badacza, raczej weźmie go za świra. Wszystkimi powoduje chęć zysku. Teraz, gdy odkryto, że statki nie tylko dobrze się zachowały, ale są wykonane ze złota, jest ona jeszcze większa. Maska ujrzy światło dzienne. Zanurzają się po nią 3 batyskafy. Gdy ktoś porozmawia z kierownikiem ekspedycji, okaże się (przy teście psychoanalizy), że jest on jakiś dziwny, nie rozumuje zbyt logicznie. Teraz każe załodze wykonywać swą pracę bez przerwy (jest opętany przez uśpionego nephren-ka, który wie już o nadchodzącym uwolnieniu i chce upewnić się, ze wszystko będzie po jego myśli). Wrak statku, na którym spoczywa maska zostaje wyciągnięty. Gdy jest już widoczny, nagle silnik dźwigu zaczyna mieć coraz większy opór. Stalowa lina trzeszczy. Konstrukcja dźwigu niebezpiecznie wygina się. "eureka" przechyla się na prawą burtę. Urywa się kontakt z jednym z batyskafów. Szef łączności krzyczy: "co się tam do diabła dzieje?!, nr2 słyszysz mnie?" w odpowiedzi z komunikatora dobywa się: "zaraz będę ją miał szefie". Konstrukcja dźwigu nie wytrzymuje, urywa się. Wrak idzie na dno, "eureką" wstrząsa potężna fala, w wodzie pojawiają się zawirowania, tak, jakby przepłynęło w niej coś dużego. Maska w raz z batyskafem nr2 zostaje wydobyta. Batyskaf nr3 zaginął. Lina podtrzymująca została urwana. Załoga batyskafu nr.1 jest w szoku, a batyskafu nr2 nic nie pamięta. Są to objawy szaleństwa. Bg, który miał sen-ostrzeżenie widzi w oceanicznej toni obraz wojownika, który mówi, że jeśli badacz nic nie zrobi, to wkrótce będzie już zbyt późno, po czym podobizna rozmywa się na falach. Maska znalazła się na powierzchni. Jest to niewielki przedmiot, wykonany ze złota, wysadzany diamentami. Wszyscy są oczarowani jego pięknem. Przedmiot ma trafić do muzeum egiptologii w kairze. Bg będą mieli znikomą szansę na wykradzenie go przed tym jak trafi do muzeum. Ochrona zbiera się teraz w pomieszczeniu z maską. Bractwo bestii ma już przygotowany plan. Tej nocy rozegra się finał wyprawy. 

Fajerwerki

 Wieczorem wyprawiono bankiet na cześć odkrycia. Ludzie bawią się, świętują. Jutro statek ma ruszyć w powrotny rejs. Strażnicy zajęli na wszelki wypadek swe posterunki. Po oceanie płynie muzyka daleko niosąc się echem. W jadalni zebrała się cała załoga. Jednak bal nie trwa długo. O godzinie 0.00 widać pierwsze oznaki jego rychłego zakończenia. Słychać bowiem serię wystrzałów. To nasza ukochana czwórka uruchomiła machinę zwycięstwa. Członkowie bractwa bestii zaczęli powoli eliminować najbliższą ochronę. Od lewej burty do "eureki" podpływa czarna łódź patrolowa (jak się drogi strażniku domyślasz, są to członkowie bractwa). Przygotowują się oni do abordażu. Strażniku pozostawiam ci rozegranie walki na statku. Według mnie najlepszym wyjściem byłoby pozostawienie załogi przy życiu. "eureka" powinna zatonąć (bractwo dysponuje materiałami wybuchowymi). Cała ekipa powinna wrócić na ląd na szalupach. Wszelkie próby ucieczki statkiem w celu uniemożliwienia abordażu będą niepomyślne. Pamiętać należy o uszkodzonych silnikach. Tak więc bractwo kradnie maskę ra. 

Co dalej?

 Zanim bg trafią na ląd bractwo będzie miało sporo czasu na działania. Badacze muszą dowiedzieć się o zamiarach okultystów. Stary bibliotekarz pokaże im więc coś co wynalazł w swojej księdze. Jest tam napisane, że maska jest potrzebna do wskrzeszenia nephren-ka, syna piekieł. Ma on przyjść na ziemię w rocznicę 4000 lat po jego śmierci (czyli w noc sylwestrową roku 1999/2000). Jest tam także akapit dotyczący lokalizacji grobowca nephren-ka. Znajduje się on w jednej z piramid, dokładnie w tej, w której ostatnio odnaleziono tajemny korytarz. Za zamkniętymi dotychczas kamiennymi drzwiami znajduje się komnata, w której spoczywa niechciany syn. Jeśli strażniku chcesz dodatkowo utrudnić graczom życie, możesz nie podać im tej informacji, niech sami pogrzebią w księgach lub znajdą inne źródła. Można także zdopingować bg do działania porywając jednego z nich (do odrodzenia potrzebne jest ciało, z którego nephren-ka zaczerpnie energii do odtworzenia swojej postaci, osoba która zostanie ofiarą zacznie się starzeć, aż jej ciało przypominać będzie 4000 letnia mumię). Gdy badacze będą tak dryfować po oceanie, możesz (jeśli masz sadystyczne skłonności:) pomęczyć ich trochę zanim przybędzie pomoc (rekiny + dziurawa tratwa:). 

Home sweet home?

 Badacze nareszcie docierają do domu. Wszystko byłoby super, gdyby nie fakt, że bractwo posiada maskę i ma zamiar wskrzesić swego władcę. Mogą nastąpić problemy z dalszą motywacją dla badaczy, dlatego dobrym rozwiązaniem byłoby porwanie jednego z nich. To wykluczy go z gry, dlatego proponowałbym wybrać tego, który do tej pory brał najbardziej czynny udział w przygodzie, ew. Tego, który najwięcej doświadczył (byłoby najlepiej, gdyby porwany został bg-kobieta, do tego dziewczyna innego bg:). Bg muszą wybrać się do egiptu, aby przeszkodzić bractwu w jego dalszych działaniach. W przeciwnym wypadku sylwester 2000 nie będzie zbyt miły... 

Egipt

 Te wydarzenia powinny dziać się około 29 grudnia. Gdy bg przybędą do egiptu nic jeszcze nie będzie się działo. Dopiero w noc sylwestrową bractwo bestii otworzy kamienne drzwi. Gracze muszą mieć czas na dozbrojenie się, a bracia na zorientowanie, że badacze podążają ich drogą. Tutaj strażniku możesz postraszyć trochę graczy groźbami ze strony bractwa, które zaraz po przybyciu bg będzie o nich wiedziało. Może także dojść do jakiejś konfrontacji. Egipt i jego mieszkańców odgrywaj strażniku korzystając z opisu adama wieczorka "dotyk czarnego faraona". Przed poprowadzeniem tego scenariusza polecałbym lekturę tegoż przewodnika, da on wam na pewno wiele ciekawych pomysłów na krótkie epizody, jakie rozegrać można podczas przygody. Dodam tylko od siebie, że ulice kairu są puste, większość ludzi zamiast się bawić, modli się w swoich domach. Znają oni bowiem przepowiednię o nadejściu czarnego faraona. 

Sylwestrowa imprezka

Gdy badacze znajdą się w pobliżu piramidy zobaczą, że dzieje się coś dziwnego. Z jej wnętrza dobiegają jakieś śpiewy. Badacze po wejściu do środka będą musieli przedostać się do miejsca, gdzie odnaleziono tajemny korytarz. Muszą się przez niego przecisnąć, większy sprzęt nie zmieści się razem z nimi. Za (otwartymi teraz) kamiennymi drzwiami znajduje się duże pomieszczenie wypełnione złotem. Na środku znajduje się wykonany z tego samego kruszcu okręt, a na nim leży czarny sarkofag. W pomieszczeniu panuje półmrok, palą się tylko pochodnie. 12 zakapturzonych mężczyzn klęczy na około łodzi. Na kamiennym podeście leży związany bg (lub ktoś inny, jeśli nie miałeś drogi strażniku zamiaru męczyć swoich badaczy). W powietrzu unosi się zapach wonnych kadzideł. Otwór korytarza jest umieszczony jakieś 2 metry nad podłogą. Sala wykonana jest z kamienia, podparta kolumnadą. Jest o dziwo dosyć duża, ma bowiem wielkość małej sali gimnastycznej. Na ścianach umieszczone są posągi wojowników, którzy mają zwierzęce głowy. Obok nephren-ka spoczywa czarna, skórzana księga. Stoi przy niech trzynasty z członków bractwa, jest ubrany w purpurowy, złocony płaszcz z kapturem. Czyta jakieś słowa. Jeśli bg nie podejmą żadnych akcji, za chwilę obudzi się w sarkofagu mumia nephren-ka. Niebo rozedrze w tym samym czasie błyskawica, a na ziemi zacznie szaleć burza piaskowa. Ziarna piasku będą czarne jak węgiel. Czarny faraon powstanie. Dopóki jednak nie zacznie on rytuału odrodzenia, można go zabić i jest zwyczajną, podręcznikową mumią. Tyle tylko, że jest inteligentny. Posiada także czar zawezwania swoich wojowników. Jego inkantacja będzie pierwszą akcją, jaką wykona nephren-ka (oczywiście gdy zorientuje się, że bg są w grobowcu). Kamienne posągi eksplodują, a na ich miejscu pojawią się żywe dzieci sfinksa uzbrojone w kepesze (ob.=1k10+2 + przebicie). Wojownicy powinni dość dobrze posługiwać się swoją bronią, ale to zależy od ciebie strażniku. Nephren-ka nie będzie angażował się w walkę (podobnie jak bracia), dopóki żyć będą jego wojownicy. Ich liczba także zależy od ciebie strażniku. Teraz liczy się czas. Możesz korzystać nawet ze stopera. Limit czasu musisz ustalić sam. Po określonej ilości rund nephren-ka dokończy rytuał. Nad wojownikami można pozyskać kontrolę. W księdze jest zapisany czar przyzwanie / spętanie dziecięcia sfinksa. Jeśli czarny faraon zakończy rytuał odrodzenia, ciało spętanego bg zacznie się starzeć. Po kilku rundach będzie przypominało uschniętą mumię. Oczywiście wiąże się to ze śmiercią. Nephren-ka zacznie odzyskiwać swoją "młodość". Teraz stanie się dużo potężniejszy. Będzie doskonałym magiem. Bg najprawdopodobniej nie będą mieli z nim szans. Ich życie nie potrwa pewnie długo. A czarny faraon zacznie przygotowywać się do sprowadzenia na ziemię swego ojca - ra (jednego z awatarów nyarlathothepa). Nephren-ka będzie to czynił w sekrecie, ukryty przez bractwo. Badacze będą mieli jeszcze szansę pokonania faraona (jeśli nie udało im się to wcześniej). Zakończenie pozostawiam tobie strażniku. Teraz zajmę się jeszcze kilkoma wyjaśnieniami. 

Nephren-ka

Zapomniany przez historię. Nie wiadomo czy był potomkiem któregoś z faraonów. Zapiski podają tylko, że mu prawowicie należał się tron. Rządził 13 dni. Jak jest napisane w księgach, był on potomkiem wielkiego ra. Prawdopodobnie zrodził się z kobiety któregoś z władców egiptu. Przyczyną jego krótkiego panowania była śmierć. Podczas swojego władania zabił 666 osób. Polecił swoim ofiarom złożyć je w ofierze, zapytany komu, odparł, że swojemu ojcu. Zamordowała go własna matka. Jego skóra była czarna jak węgiel. Żaden kronikarz o zdrowych zmysłach nie napisał nigdy gdzie został pochowany i kim był. 

Współczynniki: 

  • Przed dopełnieniem rytuału Cechy zwyczajnej mumii, z tą różnicą, że moc nephren-ka wynosi 50. 
  • Po dopełnieniu rytuału S=20 zr=14, wg=10, int=20, bc=14, kon=15, wt=30, moc=50. 

Czary 

  • Pustynna burza: służy nephren-ka do przemieszczania się, zamienia się on w burzę piasku i rusza przed siebie z szybkością ponad 100km/h. Zaklęcie każdorazowo kosztuje 1pm. 
  • Kontrola nad piaskiem: nephren-ka może dowolnie panować nad sypkim piaskiem. Każda runda kontroli kosztuje go 2pm. 
  • Ujarzmienie: nephren-ka może porównując swoje pm z pm ofiary kazać jej klęknąć na ziemi do odwołania. Ofiara co rundę może próbować się wyzwolić testując intx3. 
  • Zawezwanie wojownika: jeśli tylko znajduje się w pobliżu posąg dziecka sfinksa, nephren-ka może wydając 1pm powołać go do życia. Poza tym nephren-ka jest odporny na każde niemagiczne zranienia. Może jednak odnieść rany od każdej broni używanej w starożytnym egipcie, a także od wojowników. 

Piramida i sekretny korytarz

 Jak zapewne ci wiadomo jakiś czas temu w jednej z piramid odkryto niewielki korytarz prowadzący w górę. Jego nachylenie wynosi jakieś 45 stopni. Do jego wnętrza dostano się za pomocą niewielkiego robota, niestety po dotarciu do mniemanego końca okazało się, że wyjście blokują niewielkie kamienne drzwi. 

Maska ra

 Przedmiot wykonany przez kapłanów nephren-ka, noszący go człowiek jest całkowicie odporny na każde niemagicznne ataki, a także posiada kontrolę nad żywiołem wody i ziemi. Ten potężny artefakt służył flocie słońca do prowadzenia wojen. W rzeczywistości maska została stworzona dla potrzeb samego faraona. Jest ona bowiem bardzo pomocna przy przyzywaniu nyarlathothepa. Dzięki ofierze z 666 ludzi przedmiot posiada 666 pkt. Mocy. Nephren-ka przewidział swoją śmierć, przedmiot wykonany przez jego kapłanów służyć miał także do powrotu do świata żywych. Był jednak jeden problem: czarny faraon mógł powrócić do życia tylko w specjalną noc. Noc, która miała nastąpić 4000 lat po jego śmierci... 

Flota słońca

Znalezione podczas wyprawy dowodzą jej istnienia. Do tego czasu była legendarną flotą wojenną, która dzięki pewnemu przedmiotowi nie przegrała żadnej bitwy przez 300 lat. Do tej pory żaden egiptolog nie uwierzyłby w to, ze egipcjanie mogli wypływać daleko w ocean. Jak się okazało docierali oni do ameryki pd. Prawdopodobnie nigdy nie będzie możliwe odkrycie prawdziwego znaczenia piramid, ale teraz wiemy już dlaczego pojawiają się one w kulturach egipcjan i azteków. Zapiski na łodziach potwierdziły szalone teorie o kontaktowaniu się tych dwóch kultur. 

Statek "eureka"

To cud techniki wyposażony w najnowsze jej osiągnięcia (wliczając batyskafy itp.) Strażniku polecałbym zrobić jego plan, pomieszczenia pojawiające się w scenariuszu są w nim opisane. 

Dodatek nr1.

Przepowiednia ze strony księgi bibliotekarza.

 A przyjdzie on, w wielkiej chwale, 
A z nim trzech jeźdźców
 
I nikt nie ustrzeże się jego ręki
 
Vexilla regis prodeunt inferni! (nadchodzą sztandary króla piekieł)
 
O władco, wielki nephren-ka Niech imię twe sławione będzie!
 
Ftaghn' ftaghn'
 
W czterech tysięcy po jego zaśnięciu Gdy lud świętować będzie
 
On na niebie znak ukazać raczy
 A znaku kto wypatrzyć niezdolny
 
Ten wkrótce jego niewolnikiem będzie
 
Lub śmierć na wieki mu pisaną
 
On to wyzwoli swojego ojca,
 
A ojciec panować będzie
 
Dwór zaś wzniesie w syna domu.
 
Niech pochwalone będzie imię Tego kto synem ra! 

Poza tym na kartce znajdują się hieroglify. Są zapisane od góry ku dołowi, z oznaczać mają kolejno: nephren-ka, klątwa, syn (potomek), wielki ra, mrok (ciemna strona), coś co boskie. Mam nadzieje, że potraficie sami je wymyślić i namalować. Teraz wytłumaczę o co chodziło w zapisie: nephren-ka został objęty klątwą, był synem wielkiego ra, mrocznego bóstwa. Sugeruję wykonanie tej strony i podrzucenie jej w łapki graczom. 

The end.

 

To już koniec. Mam nadzieję, że ta dosyć nietypowa i nietypowo opisana przygoda podobała się wam drodzy strażnicy. To nie tyle scenariusz co jego zarys. Nie miałem jednak zamiaru podać wam gotowego kąska na talerzu, lecz tylko przedstawić kilka wydarzeń, które po doprawieniu waszym własnym sosem powinny stanowić całkiem dobry posiłek dla graczy. Chcę także przeprosić wszystkich znawców egiptu za liczne odstępstwa od historii ich ulubionego państwa. Nie jestem jednak egiptologiem i dysponuję raczej ograniczoną wiedzą. Myślę, że większości graczy nie powinno to jednak przeszkadzać.

Dodaj komentarz

Kod antysapmowy
Odśwież