The Scarecrow

Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...

War Buddy

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...

I Want You To Kill The Ice Cream Man

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...

Cathay

Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....

House on a Island

List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...

  • The Scarecrow

    piątek, 19 sierpnia 2011 21:25
  • War Buddy

    niedziela, 17 kwietnia 2011 21:44
  • I Want You To Kill The Ice Cream Man

    niedziela, 10 kwietnia 2011 07:06
  • Cathay

    środa, 06 kwietnia 2011 21:22
  • House on a Island

    poniedziałek, 04 kwietnia 2011 19:34
07.02.09

Tworzenie czarów

Tworzenie czarów w WFRP

 

Poniżej przedstawiam autorski (niestety nie znam nazwiska autora) system tworzenia czarów, który z powodzeniem stosuję na własnych sesjach. Niektórzy MG mogą mu zarzucić, że za dużo jest w nim różnych tabelek, dlatego od razu odpowiadam: każdy MG może wg. własnej woli wybierać te elementy, które mu najbardziej odpowiadają.

 

Tylko magowie i alchemicy potrafią tworzyć własne czary. Nie mogą tego robić ani kapłani, ani kapłani druidcy, ponieważ ich moc pochodzi od boga i nie mają oni nad nią pełnej kontroli.


 

Aby stworzyć nowy czar należy postępować wg. następujących kroków:

 

1. Gracz określa pożądany efekt i informuje o tym MG,

 

2. MG i gracz w tajemnicy przed sobą spisują na kartce następujące dane:

 

- poziom czaru
- ilość PM wydawanych na czar
- zasięg czaru
- czas trwania

 

3. MG w tajemnicy porównuje swoje dane z danymi podanymi przez gracza. Jeśli różnice są nieistotne, nie przydziela żadnych modyfikatorów (lub daje je bardzo małe). Gdy różnice są duże przydziela sekretne modyfikatory (dodatnie lub ujemne) do rzutów na SW (patrz niżej). Gracz nie wie ile wynoszą te modyfikatory, ale wie czy są dodatnie, czy ujemne,

 

4. Gracz dobiera składnik. Ma on stanowić soczewkę skupiającą magię. Dla potężnych czarów powinien być drogi lub (i) trudny do zdobycia. Jeżeli wydawane na czar PM mają być mniejsze, lub poziom czaru ma być niższy, za składnik można wybrać rzecz mającą w sobie moc (część ciała smoka, magiczny eliksir, włos z brody jednorożca). Generalnie składnikiem może być wszystko (MG może potem określić ew. efekty uboczne związane z wyborem takiego, a nie innego składnika). Bardzo ważne jest, by składnik był oczyszczony. Jeśli składnikiem jest np. grudka złota lub krew orka, musi być ona wolna od wszelkich zanieczyszczeń. W przeciwnym wypadku MG powinien zastosować jakieś modyfikatory do rzutów na SW lub wymyślić efekty uboczne

 

5. Gracz określa ile PM wydaje na ustabilizowanie czaru. Za każdy dodatkowy PM wydany teraz przez maga, będzie on mógł zmodyfikować rzut w jednej z tabel (patrz niżej) o 2 oczka. PM gracza nie mogą zejść do zera, inaczej mag zemdleje. MG otrzymuje 2 PM na poziom tworzonego czaru (np. przy tworzeniu czaru magii prostej 2 PM, a magii wojennej 3 POZ - 8 PM). Będzie on grał rolę adwokata diabła starając się uczynić przyznanymi mu punktami jak najwięcej złego graczowi.

 

6. Gracz rzuca kilka razy na swoją SW, zależnie od tego z jakiego poziomu chce stworzyć czar. Tworząc czar z magii prostej lub 1 POZ rzuca się trzy razy, z 2 lub 3 POZ - 4 razy, a z 4 Poz - 5 razy. Gracz może korzystać z umiejętności szczęście, ale nie może wydawać dodatkowych PM na poprawienie efektu. Może to robić MG. Przed każdym rzutem określa on ile PM wydaje. Za każdy PM gracz otrzymuje modyfikator -2 do tego jednego rzutu. Do wszystkich rzutów stosuje się modyfikatory przyznane poprzednio przez MG. Gdy wszystkie rzuty będą udane - czar zostaje rzucony zgodnie z zamierzeniami gracza. Jeśli graczowi uda się rzucić 10 razy taki czar (wszystkie rzuty na SW muszą być udane), może on sobie go wykupić za połowę PD (magia prosta normalnie) tak, jakby się go wyuczył. Przy kolejnych rzuceniach, postępuje się już jak przy normalnych czarach. Jednak przez kolejne k10+10 rzuceń mogą występować pewne anomalie (patrz dalej).

 

7. Gdy choć jeden z powyższych rzutów był nieudany, wtedy należy podliczyć ilość PM, która pozostała MG. Za każdy nieudany rzut na SW maga, MG otrzymuje dodatkowa 5 PM.

 

8. Następnie wykonuje się rzuty w Tabelach Efektów Magicznych. Przed każdym rzutem MG podaje graczowi tytuł tabeli i co się w niej znajduje. Gracz nie powinien jej mieć przed oczami, jednak dobrze by było, gdyby mógł ją przeglądnąć na samym początku tworzenia nowych czarów. Później gracz i MG w tajemnicy przed sobą zapisują ilość PM, które wydadzą na zmodyfikowanie rzutu w tej tabeli. Punkty gracza zostaną wydane na polepszenie rzutu, a MG na pogorszenie. Następnie oboje ujawniają sobie nawzajem własne zapiski i wykonuje się rzut. Jak już powiedziano za każdy 1 PM można zmodyfikować rzut o 2 punkty. Przy rzutach w tych tabelach gracz nie może wykorzystywać szczęścia. Po rzucie przechodzi się do następnej tabeli i procedura się powtarza.

 

9. MG zbiera wyniki wszystkich rzutów i na tej podstawie określa jaki efekt dał czar. O niektórych efektach gracz może nie wiedzieć (np. o magicznym zniknięciu wątroby karczmarza za rogiem).

 

Tabele Efektów Magicznych

 

1. Ilość efektów - określa ile różnych efektów zaistnieje po rzuceniu tego czaru. Na każdy efekt należy wykonać osobną serię rzutów w kolejnych tabelach. W większości przypadków będzie to 1 efekt, ale czasami może się zdarzyć, że wyzwolona magia wywoła reakcję łańcuchową.

 

Rzut k100 - Ilość efektów

 

01 - 15 ===> 0
16 - 60 ===> 1
61 - 80 ===> 2
81 - 90 ===> 3
91 - 97 ===> k5 + 1
98 - 00 ===> rzuć dwa razy

 

2. Rodzaj efektu - określenia efekt negatywny i pozytywny określają stosunek efektu do woli maga. Np. jeśli mag rzuca czar raniący wroga, to efekt negatywny oznacza, że czar zada mniej obrażeń, a efekt pozytywny, że więcej.

 

Rzut k100 - Rodzaj efektu

 

01 - 10 ===> bardzo pozytywny
11 - 35 ===> pozytywny
36 - 65 ===> neutralny
66 - 90 ===> negatywny
91 - 00 ===> bardzo negatywny

 

3. Siła efektu. Jeśli na czar wydano za mało, lub za dużo PM, lub też jest on ze zbyt niskiego lub wysokiego poziomu, MG może zmodyfikować rzut w tej tabeli.

 

Rzut k100 - Siła efektu

 

01 - 15 ===> bardzo słaby
16 - 35 ===> słaby
36 - 65 ===> średni
66 - 85 ===> silny
86 - 00 ===> bardzo silny

 

4. Podobieństwo do składnika - gdy efekt jest inny od zamierzonego, składnik może mieć wpływ na rodzaj nowego efektu (patrz przykłady)

 

Rzut k100 - Podobieństwo do składnika

 

01 - 35 ===> efekt bardzo podobny do składnika
36 - 75 ===> efekt trochę podobny do składnika
76 - 00 ===> efekt zupełnie niepodobny do składnika

 

5. Zasięg - MG może go ustalić lub wylosować. Należy wziąć pod uwagę, czy jest to czar obszarowy (tzn. działa n metrów wokół pewnego punktu), czy też daje po prostu pojedynczy efekt n metrów od maga

 

Rzut k100 - Zasięg 01 - 30 ===> osoba rzucająca czar
31 - 50 ===> dotyk
51 - 70 ===> k50 m lub obszar o promieniu k20 m
71 - 80 ===> k100 m lub obszar o promieniu k50 m
81 - 95 ===> zasięg wzroku
96 - 00 ===> rzuć dwa razy

 

6. Ilość - Ta tabela losuje na ile osób lub rzeczy działa czar. Jeśli w powyższej tabeli wylosowano, że czar działa tylko na rzucającego, MG może z poniższej tabeli nie korzystać. Osoby objęte działaniem czaru są wybierane losowo (choć jeśli MG pozwoli, mag może wybrać ofiary).

 

Rzut k100 - Ilość

 

01 - 30 ===> jedna
31 - 50 ===> k4
51 - 65 ===> k6
66 - 75 ===> k10
76 - 85 ===> rzuć dwa razy
86 - 00 ===> wszystkie w zasięgu

 

7. Czas trwania - Na szczęście niestabilna magia nie jest zbyt trwała. Dlatego też mag, któremu wyrósł dziesięciometrowy ogon może liczyć, że efekt po pewnym czasie zniknie. Niestety nie pomoże to komuś, komu np. wybuchła głowa.

 

Rzut k100 - Czas trwania

 

01 - 20 ===> chwila
21 - 40 ===> k10 rund
41 - 55 ===> k10 tur
56 - 65 ===> k100 tur
66 - 70 ===> k10 h
71 - 75 ===> k100 h
76 - 80 ===> k10 dni
81 - 85 ===> k100 dni
86 - 90 ===> k10 lat
91 - 95 ===> rzuć dwa razy
96 - 00 ===> stały

 

Niektórzy MG zapewne zrezygnują z kilku tabel, a niektórzy być może dołożą nowe. Przedstawiony przeze mnie system zostawia prowadzącym bardzo dużo swobody w wymyślaniu efektów losując jedynie szczegóły techniczne, które są szkieletem, na podstawie którego MG może wymyślić dany czar.

 

Anomalie

 

Anomalie powstają, gdy czar jest nieustabilizowany, lub gdy normalny czar jest rzucany w jakiś specjalnych okolicznościach (mag wisi głową w dół, lub czar jest rzucany w przesyconej magią pradawnej świątyni). Mogą powstać także wtedy, gdy składniki nie są dobrze oczyszczone (np. miedziany drut jest zaśniedziały). Gdy MG uzna, że mogą powstać jakieś anomalie, mag rzuca na swoją SW (z ew. modyfikatorami). Gdy rzut jest nieudany, należy wykonać jeszcze jeden rzut w poniższej tabeli. Anomalie oznaczają, że jakiś szczegół czaru jest inny od oczekiwanego. Wynik karzący rzucić w tabeli 1 oznacza, że jeśli zaistnieje kilka efektów, kolejne efekty należy wylosować w Tabeli Tworzenia Czarów (Gracz nie może wydawać PM na stabilizację, ponieważ nie planował anomalii). Rzuty w tabeli Rodzaj Efektu mogą polepszyć, lub pogorszyć działanie czaru.

 

Rzut k100 - Rzuć w tabeli

 

01 - 05 ===> tabela 1
06 - 15 ===> tabela 2
16 - 35 ===> tabela 3
36 - 55 ===> tabela 5
56 - 75 ===> tabela 6
76 - 95 ===> tabela 7
96 - 00 ===> rzuć dwa razy

 

Przykłady

 

1. Kuldedoric jest drugopoziomowym magiem, który właśnie zatrudnił się jako szpieg u barona Fajfusa Wielkiego. Wkradł się tajnym wejściem do ogrodu hrabiny Kunegundy, ale zapomniał ze sobą liny, dzięki której mógłby się dostać do jej komnat (położonych na 3 piętrze) i wykraść tajne plany zamku. Niestety Kuldedoric nie ma także w swoim repertuarze czaru Lot. Po namyśle postanawia stworzyć czar o nazwie Pajęczy chód, który pozwoli mu się dostać na trzecie piętro, dzięki wspięciu się po ścianie zamku. Oto parametry czaru określone przez gracza:

 

Poziom - 1 woj, PM - 4, Zasięg - tylko osoba rzucająca czar, Czas trwania - 30 tur, składnik - sieć pajęcza (Kuldedoric zauważył ją w pobliżu)

 

Parametry określone przez MG: poziom - 1 woj., PM - 3, Zasięg - rzucający czar, Czas trwania - 2k10 tur,

 

Po porównaniu MG stwierdza, że te parametry nie różnią się za bardzo między sobą i przychyla się do wersji gracza.

 

Kuldedoric ma 27 PM Po rzuceniu czaru zostanie mu 23. Decyduje się na wydanie 10 PM na stabilizacje czaru (woli sobie zostawić jeszcze trochę PM na jakąś nagłą ewentualność). MG ma na razie 4 PM (czar jest z 1 poziomu).

 

SW maga wynosi 34. Kolejne rzuty na k100 to 17 i 04. Przed ostatnim rzutem MG wydaje wszystkie swoje PM na obniżenie SW Kuldedorica. Musi on teraz rzucić poniżej 28. Rzuca 11 i czar zostaje utworzony poprawnie. Kuldedoric może teraz wspiąć się po stromej ścianie budynku.

 

2. Swordreda to młoda, ładna i utalentowana czarodziejka, która świeżo ukończyła uniwersytet. Z dyplomem w ręku, mówiącym, że jest ona pierwszopoziomowym magiem przemierza właśnie zatłoczone ulice Marienburga. Nagle jej wesoły nastrój psuje kilku obleśnych typów, którzy zaszli jej drogę w odludnym zaułku, gdy próbowała skrócić sobie drogę do domu. Uśmiechają się paskudnie i najwyraźniej planują coś naprawdę wrednego.

 

- Nie ruszajcie się, jestem magiem i mogę wam zrobić krzywdę - rzuca groźnie Swordreda, choć zna tylko dwa czary - Dar języków i Ochronę przed deszczem.

 

- No dalej, czekam - odpowiada ironicznie przywódca bandy i zakłada ręce na szerokiej piersi Dziewczyna, aby uciec się z tej sytuacji decyduje się stworzyć jakiś czar. Ma SW równą 35 i 15 PM. Czar ma się nazywać Niewidzialny obrońca Swordredy i polega na tym, że wszyscy mężczyźni w promieniu 12 metrów, jeśli nie zdadzą testu SW otrzymują bardzo silne uderzenie w krocze (mimo wszystko dziewczyna nie chce im zadać poważnych ran).

 

Oto współczynniki podane przez Swordredę: poziom 1 woj., PM 7, Zasięg - promień 12 m, Czas trwania - chwila,

 

Współczynniki MG: poziom 1 woj, PM 3, zasięg 12 m, czas trwania: chwila

 

Swordreda wydała dwa razy więcej PM, niż było to konieczne. Czar będzie więc prawdopodobnie wyjątkowo mocny. Trudniej też będzie świeżo upieczonej czarodziejce zapanować nad magią. MG przydziela Swordredzie modyfikator -5 do testów SW (teraz SW Swordredy wynosi 30). Czarodziejka wydaje resztę swych PM - 7 (1 PM musi sobie zostawić, inaczej zemdleje) na stabilizację. Za składnik Swordreda bierze zgubioną podkowę, która leży na ziemi.

 

Swordreda rzuca: 03, 63 i 72. Niestety dwa rzuty są nieudane i czar się nie udał. MG wyciąga tabele losowania czarów. Swordreda ma 7 PM na modyfikacje, natomiast MG 14 (10 za dwa nieudane rzuty + 4 za poziom czaru).

 

Ilość efektów: tu nikt nie wydał PM. Rzut kością wyniósł 17 czyli 1 efekt.

 

Rodzaj efektu: zarówno MG jak i Swordreda wydają wszystkie swoje PM. Jak łatwo obliczyć MG będzie mógł zmodyfikować rzut w tej tabeli o 7 PM, bo o tyle punktów miał więcej od czarodziejki. Rzut k100 daje 16. MG dodaje swoje 14 oczek (dwa za każdy wydany PM), co daje nadal wynik pozytywny (dla dziewczyny). Oboje nie mają teraz już żadnych PM.

 

Siła efektu: wynik rzutu to 70, czyli efekt silny. Ponieważ czarodziejka wydała na czar dwa razy więcej PM, MG podnosi wynik rzutu na efekt bardzo silny.

 

Podobieństwo do składnika: wynik - 65 (efekt trochę podobny)
Zasięg: 78 czyli (MG wykonuje rzut) 53 m lub promień 27 m
Ilość: 77 (rzuć dwa razy). Kolejne rzuty to 10 (jedna ofiara) i 56( k6) ofiar. Razem to (rzut k6+1) 5. Bandziorów jest tylko 4.
Czas trwania: 08 czyli chwila

 

MG analizuje przez chwilę wyniki i opisuje sytuację. .

 

Kończąc czar Swordreda wyrzuciła w przód ręce, a z końców jej palców błysnęły strugi białawej energii, która z ogromną prędkością popędziła w przód formując półkolisty kształt skierowany ramionami w kierunku bandziorów . Nim ci zdążyli krzyknąć, moc magii dopadła ich.

Dodaj komentarz

Kod antysapmowy
Odśwież