The Scarecrow

Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...

War Buddy

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...

I Want You To Kill The Ice Cream Man

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...

Cathay

Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....

House on a Island

List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...

  • The Scarecrow

    piątek, 19 sierpnia 2011 21:25
  • War Buddy

    niedziela, 17 kwietnia 2011 21:44
  • I Want You To Kill The Ice Cream Man

    niedziela, 10 kwietnia 2011 07:06
  • Cathay

    środa, 06 kwietnia 2011 21:22
  • House on a Island

    poniedziałek, 04 kwietnia 2011 19:34
14.02.09

Przekleństwa

Spis treści
Przekleństwa
Poziom prosty
Poziom 1
Poziom 2
Większe przekleństwa
Potężne przekleństwa
Wszystkie strony

 

Przekleństwa

W tym artykule znajdziesz rozszerzenie zasad dotyczących przekleństwa - czaru magii prostej. Zostały one podzielone na kategorie. Im czarodziej będzie potężniejszy jego przekleństwa będą miały większy efekt. Przekleństwa są złe lub co najmniej nieprzyjemne dla ich ofiary. Posługiwanie się przekleństwami jest niebezpieczne, dlatego za każdym razem kiedy zostaje rzucone przekleństwo należy wykonać test SW rzucającego, jeśli się uda wszystko jest tak jak on tego chce, jeśli się nie udał o mniej niż 30 nic się nie dzieje, jeśli natomiast nie udał się o więcej niż 30 % lub wypadło 96-00 przekleństwo dostaje rzucający. Jeśli mag nauczy się czaru rzucania przekleństw powinien poznać ich 1k6+1 efektów. Przekleństwa są bardzo często używane przez wiedźmy i wszelkiego rodzaju złych magów. Przekleństwa mogą zostać odwołane przez rzucającego maga, lub każdego innego po udanym teście SW, zostają również automatycznie zakończone ze śmiercią rzucającego.


 



Dodaj komentarz

Kod antysapmowy
Odśwież