The Scarecrow

Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...

War Buddy

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...

I Want You To Kill The Ice Cream Man

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...

Cathay

Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....

House on a Island

List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...

  • The Scarecrow

    piątek, 19 sierpnia 2011 21:25
  • War Buddy

    niedziela, 17 kwietnia 2011 21:44
  • I Want You To Kill The Ice Cream Man

    niedziela, 10 kwietnia 2011 07:06
  • Cathay

    środa, 06 kwietnia 2011 21:22
  • House on a Island

    poniedziałek, 04 kwietnia 2011 19:34
15.08.09

Pomysły dla Strażnika i nie tylko

Pomysł nr 1

Pomysł ten wymaga bardzo dużo poświęcenia z strony Strażnika czy Mistrza Gry, ale jego dokładne wykonanie da wiele frajdy Graczom. Zauważyliście pewnie, że gracze bardzo często przeszukują różne miejsca szafki, szafy, biurka itp. Najczęściej takie poszukiwania wyglądają tak:

Gracz: Przeszukuję to biurko
MG: Rzuca w ukryciu (zgodnie z pomysłem z któregoś skrótu) - Po ok. półgodzinie poszukiwań znajdujesz za jedną z szuflad skrytkę.
Gracz: Aż tak długo przecież przejrzenie tych kilku szuflad zajęłoby mi najwyżej dziesięć minut. Udowodnijmy więc graczom jak ciężko jest coś znaleźć w czyjeś szafce. Wykorzystamy do tego własne meble. Na początek trzeba będzie z danego miejsca wyciągnąć wszystkie własne rzeczy. Znowu będzie awantura o bałagan w pokoju. Teraz wśród nich musimy znaleźć te które i tamta osoba mogła trzymać w tym meblu.. Przeszukujemy teraz pozostałe rzeczy w domu by znaleźć jeszcze więcej elementów pasujących do naszej scenki. Np: stare ubrania rodziców, jakieś dokumenty, książki, przybory do pisania, itp. Jeszcze mało? To niestety Strażniku czeka cię teraz niezła praca musisz wykonać we własnym zakresie różne przedmioty pasujące do odgrywanej przygody. Teraz chyba najtrudniejsze. Trzeba znaleźć miejsce na jakąś skrytkę. Oczywiście można także umieścić poszukiwany przedmiot bezpośrednio między innymi rzeczami. W moim przypadku wykorzystałem to że szuflady w biurku nie dosuwają się do samej tylnej ścianki, więc zostaje tam pewna szpara w której można schować poszukiwany przedmiot. Największą wadą tego systemu jest to że dla jednej drużyny trzeba przed każdą sesją wymyślić nowe miejsce do schowania przedmiotu co wymaga trochę pracy. Ale jeśli drużyna ta przyzwyczai się do tego typu poszukiwań możesz ich jeszcze bardziej zaskoczyć i nie umieścić w meblu niczego. Ile gracze będą mieli zabawy w przeszukiwaniu go by w końcu zorientować się że tam zupełnie nic nie było. (Strażnik oczywiście też będzie miał frajdę patrząc na ich nieudolne próby). Na koniec mała uwaga. W czasie gry pamiętaj by gracze posprzątali po swoich poszukiwaniach (na przykład poprosi ich o to gospodyni sprzątająca w tym domu lub zmusi właściciel) bo inaczej po sesji czaka cię następny ochrzan od rodziców.
 

Pomysł nr 2

Bardzo często wskazówki dla graczy ukryte są w różnego rodzaju gazetach. Najczęściej Strażnik czyta graczom dany wycinek. W lepszym wypadku kseruje lub drukuje go na komputerze i daje do przeczytania Badaczom. Jednak wpadłem na jeszcze lepszy pomysł.
 

1. Wersja najprostsza:

      składniki:

  •       gazeta
  •       komputer z drukarką lub maszyna do pisania
  •       klej biurowy
  •       nożyczki

      Wykonanie: Włączamy komputer i przepisujemy tekst wycinka. Szukamy miejsca w gazecie w którym umieścimy wycinek. Formatujemy go tak na komputerze by miał odpowiednią wielkość. Drukujemy. Wycinamy. I wklejamy w wybranym miejscu. Teraz możemy wykonać tytuł, datę i cenę i nakleić w miejscu rzeczywistego tytułu. Niestety w tym przypadku wycinek jest bardzo widoczny, a tekst gazety nie pasuje do realiów gry.

2. Wersja pośrednia:

     składniki:

  •       gazeta
  •       komputer z drukarką i skanerem

      Wykonanie: Włączmy komputer. Skanujemy kilka stron z rzeczywistej gazety. Wyszukujemy miejsca do umieszczenia wycinka. Wymazujemy poprzednią zawartość tego miejsca i wpisujemy nasz żądany tekst. To samo robimy z tytułem, datą, nakładem i ceną. Teraz wszystko drukujemy i składamy w formę gazety. Jedynym minusem tego sposobu jest tekst gazety który oprócz danego wycinka nie pasuje do realiów świata gry.

3. Wersja najtrudniejsza i najbardziej pracochłonna

      składniki:

  •       komputer z drukarką lub maszyna do pisania

      Wykonanie: Jest to wersja najtrudniejsza ale za to najlepsza. Polega na tym że na komputerze piszemy dokładnie cały tekst gazety. Wszyściutkie artykuły. Jest to naprawdę pracochłonne ale czego nie robi się dla zadowolenia swoich graczy. Drukujemy i składamy w formę gazety.

Ja preferuję sposób drugi gdyż przy minimum środków mamy naprawdę niezłe rezultaty.

Pomysł nr 3

Ile to razy gracze znaleźli stary kawałek papieru zapisany jakimiś dziwnymi hieroglifami. Najczęściej rzucają sobie wtedy na dany język bądź na połowę pomysłowości. A jakby dać graczom w rzeczywistości taką kartkę. Jednak dająca się przez nich odczytać. Niech zobaczą jak ciężko jest rozpracować stary język. Potrzebne do tego będą: kilka kartek zniszczonego papieru (sposób został opisany na łamach skrótu do), jakiś pisak a najlepiej kawałek węgla bądź kredka pastelowa w kolorze czarnym. Najlepiej wymyślić sobie pewien szyfr w którym każdej polskiej literze odpowiada jakiś znak hieroglificzny. Teraz tekst zapisany w obcym języku zapisujemy na zniszczonej kartce zastępując litery hieroglifami (polskie znaki pomijamy to znaczy piszemy odpowiadającą im literę np.: zamiast Ł piszemy L itd.). Na koniec możemy jeszcze bardziej utrudnić zadanie Badaczom i mniemy kartkę, wyrywamy niektóre fragmenty tekstu, itp. W czasie samej przygody daj Badaczom zaszyfrowaną kartkę. Przypuszczalnie pomęczą się chwilę i zorientują że nie są wszech wiedzący więc udają się do jakiegoś naukowca. Ale zamiast dawać im teraz rozwiązanie pozwólmy im pomęczyć się jeszcze trochę i dajmy im tylko fragment rozwiązania. Niech resztę wymyślą sami. Na koniec mała uwaga. Jeżeli gracze znajdą następny raz tekst napisany w tym samym języku to wykorzystaj ten sam szyfr. Zmusi ich to do robienia sobie notatek.

Dodaj komentarz

Kod antysapmowy
Odśwież