The Scarecrow

Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...

War Buddy

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...

I Want You To Kill The Ice Cream Man

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...

Cathay

Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....

House on a Island

List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...

  • The Scarecrow

    piątek, 19 sierpnia 2011 21:25
  • War Buddy

    niedziela, 17 kwietnia 2011 21:44
  • I Want You To Kill The Ice Cream Man

    niedziela, 10 kwietnia 2011 07:06
  • Cathay

    środa, 06 kwietnia 2011 21:22
  • House on a Island

    poniedziałek, 04 kwietnia 2011 19:34
31.01.09

Zombie w Cthulhu

Wstęp

zombie_front_image.gifW naszej kulturze (ogólniej: w kulturze europejskiej) egzystuje wiele mitów traktujących o czarach i bestiach przywoływanych do życia mocą magii. Zazwyczaj nie traktujemy takich historii poważnie, jednak przypadkowy badacz Mitów często przekonuje się, że to, co do tej pory uważał za niegroźną (choć upiorną) ludową baśń, jest jak najbardziej rzeczywiste. Jedną z takich historii są opowieści o zombie - ożywionym ludzkim trupie, posłusznym woli czarownika, który go wskrzesił. Istoty takie pojawiają się w mitologiach wielu różnych kultur. Mimo mnogości różnych relacji (a może właśnie z tego powodu?) o ożywieńcach istnieje tyle wzajemnie sprzecznych informacji na temat zombie, że dotarcie do prawdy staje się bardzo trudne. Całość dodatkowo komplikuje fakt, iż mamy do czynienia z kilkoma całkowicie odmiennymi rodzajami zombiopodobnych istot, z których każda wygląda odrobinę inaczej, posiada różne mocne i słabe punkty. Oprócz tego istnieje również pewien rodzaj szaleństwa sprawiającego, że obłąkany zachowuje się jak zombie.

Śmierć za życia, czyli naturalny zombie

Istnieje wiele opowieści o ludziach, którzy przemienili się zombie pod wpływem złego uroku. Stworzone w ten sposób istoty są zazwyczaj dość powolne i słabe fizycznie; pozbawione jakichkolwiek emocji, wydają się pojmować tylko najprostsze polecenia. Zombie są wykorzystywane przez ich pana (zazwyczaj jest nim potężny szaman) do obrabiania pól i innych nieskomplikowanych prac fizycznych, przy których ich przyrodzona powolność i niezdarność nie stanowi problemu. Czasami udaje się takiemu zombie uwolnić spod działania uroku i uciec, jednak nieszczęśnik ma małe szansę na pełen powrót do zdrowia i psychicznej równowagi.
Zombie tego rodzaju (tzn. żywi ludzie pozostający pod wpływem uroku) nie są szczególnie niebezpieczne: służą raczej jako pewne ostrzeżenie, swoim istnieniem przypominając okolicznym mieszkańcom, że ich również może spotkać podobny los, jeśli sprzeciwią się władzy złego czarnoksiężnika (szmana, guru, etc.). Niektóre odcięte od świata społeczności mogą być całkowicie zdominowane przez takich władców zombie. Mimo to większość poddanych czarownika stanowią normalni ludzie, gdyż przeważnie są dlań bardziej przydatni niż bezwzględnie posłuszne, ale pozbawione inteligencji zombie.

Uwagi dla Strażnika Tajemnic

Istnienie tego rodzaju zombie jest dość dobrze udokumentowane w źródłach pisanych. Wiadomo, że niektóre naturalne trucizny mogą na dłuższy czas pozbawić ofiarę własnej woli, a przy odpowiednio dużej jej dawce stan ten może być nieodwracalny. W latach 70. i 80. naszego wieku odkryto syntetyczne narkotyki, dające zbliżony efekt. Choć znamy sposoby leczenia zatruć wywołanych przez niektóre z tych substancji, nadal jednak mechanizmy biochemicznego działania części z nich pozostają dla nas niezrozumiałe. W kampanii osadzonej w latach dwudziestych zarówno przyczyny, jak i sposób leczenia zombiopodobnych zachowań będą dla Badaczy zagadką. Strażnik Tajemnic może oczywiście przyjąć, że sytuacja tego rodzaju jest manifestacją czegoś zupełnie innego - np. wpływu magii lub Mitów Cthulhu.
Mechanizm rekrutowania kolejnych niewolników jest stosunkowo prosty: słudzy władcy zombich wyszukują odpowiedniego kandydata i dosypują mu do jedzenia lub picia pierwszą dawkę odpowiedniej trucizny. W ten sposób można również zatruć strzałę czy pocisk z dmuchawki; ofiara może także nieświadomie zażyć narkotyk, wdychając zatruty pył. Jeszcze innym sposobem jest wprowadzenie trucizny do ciała za pomocą zwykłej strzykawki. Ta początkowa dawka czyni ofiarę uległą i posłuszną cudzej woli, gotową bez zastrzeżeń podążyć za łapaczami władcy zombich. Kolejna, większa porcja narkotyku zostanie podana nieszczęśnikowi w warunkach i otoczeniu, które ma zwiększyć jego podatność na sugestię. Dzieje się to najczęściej w trakcie religijnej lub quasi-religijnej ceremonii - pod wpływem śpiewu i rytmicznego falowania tłumu ofiara jeszcze silniej uzależnia się od woli czarownika.
„Żywe" zombie nie przejawiają własnej inicjatywy i będą kontynuować raz podjęte czynności dopóty, dopóki nie wyda się im innego polecenia. Nie są w stanie interpretować rozkazów, tak więc nie podejmą działań mogących ułatwić im pracę i nie zauważą błędów w wykonywanych czynnościach (zazwyczaj nawet nie potrafią mówić).

Mechanika gry

Każda przemiana w "żywego" zombie zachodzi w dwóch etapach. Wszystko zaczyna się z chwilą przyjęcia przez ofiarę pierwszej porcji narkotyku. Dawka ta ma moc trucizny (porównywaną z Kondycją) równą 2k6+2 i zaczyna działać po 1k4 rundach od chwili podania. Jeśli działanie trucizny będzie silniejsze niż Kondycja ofiary, Moc zatrutej osoby jest redukowana do 1, a Zręczność o 1k6 punktów. Ofiara nie posiada już własnej woli i wykona każde wydane jej polecenie. Jeśli siła działania trucizny jest zbyt mała (po porównaniu jej z Kondycją), Moc ofiary jest redukowana tylko o tyle punktów, ile wynosi połowa mocy trucizny. W takim wypadku ofiara staje się bardziej podatna na sugestię i próbując sprzeciwić się czyjejś woli musi wykonać test 5xMOC, a ponadto traci 1k6 punktów Zręczności (efekty będą odczuwalne przez 1k4+1 godzin). Kiedy trucizna przestanie działać, ofiara odzyskuje jeden punkt Mocy co 2k4 minut, jednak jeszcze przez jakiś czas (2*KON godzin) będzie odczuwać ogólne otępienie i ociężałość psychofizyczną. Pełną Zręczność odzyskuje się dopiero po kilku godzinach snu.
Natychmiastowa próba leczenia trucizn (udana) zmniejsza utratę Mocy i Zręczności o połowę. Czasami „rekrutacja" zaczyna się od magicznego ataku, który osłabia Moc ofiary, czyniąc ją podatną na sugestię. W takim przypadku należy porównać punkty magii czarownika z punktami przeciwnika. Jeśli mag będzie miał ich więcej niż jego ofiara, stanie się ona zależna od woli czarownika (aż do chwili, gdy zaklęcie zostanie zdjęte). Podtrzymywanie działania czaru kosztuje 1 PM za każdą godzinę jego trwania. Metoda ta jest stosunkowo rzadko stosowana, gdyż jeśli zaklęcie się nie powiedzie, czarownik jest narażony na bezpośredni kontakt z ofiarą.
Jeżeli proces przemiany w zombie jest uzależniony od substancji chemicznych, w trakcie późniejszego rytuału konieczne jest podawanie co 5+1k6 minut drugiego, silniejszego specyfiku. Siła działania tego narkotyku wynosi 10, każda kolejna dawka redukuje Moc i Zręczność ofiary o 1k4 punkty (lub o połowę tej wartości, jeśli organizm odeprze działanie trucizny). Dobrze zaznajomiony z działaniem narkotyku władca zombich będzie kontynuował rytuał aż do momentu całkowitego złamania woli ofiary (tzn. do chwili, gdy jej MOC spadnie do 1). Ubocznym skutkiem zaniku Mocy bohatera jest utrata wszystkich punktów magii.
Jeśli czarownik odprawia rytuał magiczny, musi użyć własnych punktów magii do przełamania woli ofiary. Gdy już mu się to uda, w następnych etapach będzie mógł wykorzystywać także punkty magii swoich pomocników. Podczas przerw między kolejnymi fazami zaklęcia każdy z wspomagających maga akolitów może do punktów magii czarownika dodać trzy lub mniej własnych PM. Za każdym razem, gdy zgromadzą oni więcej punktów magii niż ma ich ofiara, delikwent traci lk4 pkt. Mocy i lk2 pkt. Zręczności. Procedura ta jest powtarzana co 3k6 minut - aż do momentu, gdy Moc ofiary spadnie do 1 (traci wszystkie punkty magii). Rzucenie zaklęcia "kosztuje" czarownika 1k4 PP.
Gdy rytuał (obojętne - magiczny czy chemiczny) zostanie ukończony, jego ofiara przez 2k10+10 dni nie będzie mogła podejmować prób odzyskania swej Mocy. Później istnieje 1% szans (rosną one z każdym kolejnym dniem o 1 - aż do poziomu 20%) na odzyskanie 1 punktu Mocy. Bardzo rzadko zdarza się, aby jakiś Bohater Niezależny uwolnił się w ten sposób od psychicznego zniewolenia. Gdy Moc zaczyna już powracać, ofiara może podjąć próbę ucieczki lub przeciwstawienia się rozkazom swego władcy. Każdego dnia można podjąć tylko jedną taką próbę, a jej powodzenie wymaga udanego testu 5xMOC. Oczywiście władcy zombich są wyczuleni na wszelkie oznaki buntu i samodzielności u swoich podopiecznych. Mogą powtarzać procedurę zniewalającą ofiary tak często, jak tylko będą uważali to za niezbędne. Ci z nich, którzy używają magii, mogą nawet w tym celu rzucić zaklęcie o dalekim zasięgu działania (liczba punktów magii niezbędnych do przełamania woli ofiary powinna być w tym przypadku dwukrotnie większa normalnie).

Zasada opcjonalna

Jeśli ofiara nie zostanie uratowana (ani nie uda jej się uciec), po pierwszym miesiącu służby pojawia się możliwość (rosnąca o 1%/tydzień) nieodwracalnego uszkodzenia mózgu. Uszkodzenie tego rodzaju powoduje utratę l punktu Mocy i lk2 punktów Inteligencji. Gdy zacznie się proces psychicznej degradacji ofiary - tzn. nastąpi utrata pierwszego punktu Mocy - Strażnik powinien wykonywać odpowiedni test raz na tydzień czasu gry (nie zwiększając już jednak prawdopodobieństwa wystąpienia uszkodzeń). Procedurę należy kontynuować aż do chwili, gdy Moc i Inteligencja ofiary spadną do poziomu 1. Jeśli "żywy" zombie zostanie uwolniony spod działania uroku, można próbować wyle-czyć go sposobami medycznymi lub przy użyciu psychoterapii - Strażnik ma prawo zastosować standardowe reguły dotyczące psychoterapii i leczenia chorób społecznych. Ofiary przemiany (niezależnie od chemicznego lub magicznego charakteru ceremonii) tracą podczas rytuału 2k6 PP/ 1k3 PP. Niespodziewane spotkanie z zombie może spowodować utratę 1k2 PP/ 1 PP. Widok bliskiej osoby przemienionej w zombie powoduje utratę 1k6 PP/ 1 PP. Współczynniki takiej istoty są niemal identyczne jak u normalnego człowieka - z tą różnicą, że jej Moc wynosi tylko 1. Ponadto nie może ona używać swojej Inteligencji, a Wykształcenie i Zręczność są mocno ograniczone. Takie zombie nie potrafią walczyć i dla postronnego obserwatora są bardziej żałosne niż groźne. Zaatakowane zombie odnosi normalne obrażenia, nie potrafi wykonywać uników ani parować skierowanych przeciw niemu ciosów.

Życie po śmierci, czyli klasyczne zombie

Zombie2.jpgTen rodzaj zombie to martwy człowiek, przywrócony do aktywnego działania za pomocą magii. Panuje dość powszechne przekonanie, że czarodziej parający się magią nekromantyczną musi być z natury zły. Jednak niektórzy neutralni lub nawet dobrzy charakterem czarownicy również mogą specjalizować się w tego rodzaju czarach. Trzeba zwrócić uwagę, że jest mało prawdopodobne, aby studia nekromantyczne mogły być kontynuowane z powodzeniem przez dłuższy czas bez jakiejkolwiek utraty Poczytalności przez czarodzieja. Magowie próbujący zgłębiać wiedzę na temat wskrzeszania zmarłych narażeni są na pokusy zła, nasilające się w miarę, jak poznawać będą coraz to potężniejsze zaklęcia i coraz bardziej przerażające tajemnice Mitów Chtulhu. Czary nekromantyczne są zazwyczaj najbardziej skuteczne w odniesieniu do ciał świeżo zmarłych osób. Powoduje to, że mag zmuszony jest do rabowania grobów i podejmowania innych moralnie nagannych czynności, a czasem nawet do rytualnych morderstw.
Na pierwszy rzut oka klasyczny zombie przypomina swych żywych pobratymców (opisaliśmy ich wcześniej), dlatego łatwo ich ze sobą pomylić. Jeśli zaklęcie, które powołało go do życia, zostanie zdjęte, zombie natychmiast "umrze" i nie będzie już można wskrzesić go ponownie. Jeżeli zaklęcie animujące ma odpowiednią moc, to laki wskrzeszony sługa zachowywać się będzie w miarę normalnie, a przypadkowy, mniej doświadczony obserwator raczej nie zorientuje się z kim naprawdę ma do czynienia. Chociaż do stworzenia zombie zazwyczaj używa się trupa, możliwe jest wykorzystanie w tym celu żywego człowieka -zostaje on zabity i przemieniony w ożywieńca dopiero podczas odpowiedniego rytuału. Ceremonia wzmacnia działanie magii, dlatego magowie kontrolujący dużą ilość zombie prawie na pewno będą używać tego sposobu rekrutacji.
Wiele legend podaje różne sposoby unicestwiania zombie. Najbardziej powszechne sugerują użycie soli, metoda ta jest jednak słabo potwierdzona doświadczalnie. Badacze będą musieli radzić sobie z tego typu stworami polegając na własnym doświadczeniu i sprycie, eksperymentując w celu odkrycia najlepszego sposobu.

Uwagi dla Strażnika Tajemnic

Na prawdziwe zombie można się natknąć w różnych okolicznościach. Sposób "rekrutacji" nowych niewolników jest tu podobny, jak w przypadku żywych zombie. Zazwyczaj wygodniej jest odprawiać rytuał w przygotowanym do tego miejscu, dlatego przy porywaniu upatrzonej ofiary stosuje się zbliżone lub nawet te same metody, jak w powyżej opisanych przypadkach. Następująca później ceremonia jest już całkowicie odmienna: ofiara jest odpowiednio przygotowywana, a następnie zabijana (zazwyczaj przez przecięcie tętnicy), pozbawiana krwi i przemieniana w zombie (zanim nastąpi zgon). Aby powstrzymać rozkład ciała, zazwyczaj dokonuje się balsamowania lub jakichś innych zabiegów konserwujących. W prymitywniejszych społeczeństwach ten element rytuału jest często pomijany, w związku z czym zombie wkrótce zaczyna rozpadać się i gnić - jego ciało roi się od robactwa, roztaczając duszący odór śmierci.
"Prawdziwe" zombie są już nieodwracalnie martwe i nie wymagają zbyt wielu zabiegów podtrzymujących ich egzystencję (czarnoksiężnik może np. od czasu do czasu odnawiać zaklęcie animujące). Niektórzy magowie są w pewien sposób przywiązani uczuciowo do swoich ożywionych służących - kupują im nowe stroje czy nawet przyszywają odpadające części ciała. Jest to jeden z perwszych symptomów szaleństwa, ogarniającego po jakimś czasie każdego nekromantę. Zombie można stworzyć także w inny sposób - wskrzeszając martwe ciało. Metoda ta jest jednak trudniejsza do realizacji niż opisane powyżej sposoby i rzadko daje naprawdę satysfakcjonujące efekty. Zazwyczaj korzystają z niej adepci "białej" magii i ci, krórzy nie są w stanie popełnić morderstwa.

Mechanika gry

Charakterystyczną cechą tych stworzeń jest ich nadludzka siła i zwiększona odporność na rany. Pierwszy etap rekrutacji zombie wygląda podobnie jak opisałem poprzednio - porywając ofiarę przełamuje się jej Moc i pozbawia własnej woli. Następująca potem ceremonia przemiany człowieka w zombie składa się z trzech etapów.
Pierwszy z nich polega na zebraniu odpowiedniej mocy (patrz wcześniejszy opis). Gdy czarnoksiężnik dysponuje już odpowiednią pulą punktów magii, może przystąpić do rytualnego mordu. On sam lub któryś z jego akolitów przecina tętnicę ofiary - nieszczęśnik zaczyna wykrwawiać się na śmierć, tracąc co lk3 minuty jeden punkt Wytrzymałości. Gdy krew wycieka, czarnoksiężnik stara się przełamać wolę ofiary (za pomocą posiadanej Mocy) - każda tego rodzaju próba może być podejmowana co lk6 minut. Jeśli żadna z nich nie zakończy się powodzeniem, ofiara ceremonii umiera nie przemieniona w zombic. Jeśli jednak rytuał został spełniony zgodnie z wszystkimi wymogami, w ciele ofiary pozostaje 1 punkt Mocy.
Teraz czarnoksiężnik przechodzi do następnego etapu, który ma na celu przejęcie kontroli nad ofiarą. Zmarły nadal posiada własną Inteligencję, choć resztki świadomości wygasną po INT x 1k6 minutach. Czarnoksiężnik musi "przekonać" zombiego, że jest jego panem. Dokonuje tego przeciwstawiając swoje punkty magii jednemu punktowi Mocy ofiary. Jest to dość łatwa procedura, lecz może się zdarzyć, że i ona - nim zakończy się sukcesem - wymagać będzie kilku prób (następujących po sobie co 2k3 minuty). Ofiary, które zostaną wyzwolone na tym etapie ceremonii będą wierzyć, ze nadal są żywe - mogą nawet przyłączyć się do walki przeciwko czarnoksiężnikowi. Jeśli czarownik zostanie zabity lub przepędzony zanim uzyska kontrolę nad oliarą, zombie może wpaść w amok.
Gdy już kontrola zostanie narzucona, zombie powinien zostać zabezpieczony przed rozkładem. Zazwyczaj wymaga to kąpieli w odpowiednim roztworze chemicznym lub zastosowania jakiegoś zaklęcia, dzięki któremu ciało będzie utrzymane w odpowiednim stanie. Jeśli czarnoksiężnik chce, aby zombie lepiej udawał normalnego człowieka, musi poświęcić na to dodatkowe punkty magii. Przykładowo: 5 punktów może sprawić, iż mimika ożywieńca będzie nieco przypominała ludzką, za 3 punkty można "kupić" naturalny kolor skóry itp. (szczegóły zależą od decyzji Strażnika).
Innym, mniej gwałtownym sposobem tworzenia zombiego jest wykorzystanie odpowiedniej odmiany czaru "Wskrzeszenie". Ciało, potrzebne do udanego odprawienia tego zaklęcia, nie musi zostać zabite, jednakże nawet po wskrzeszeniu nie będzie niczym więcej jak bezmyślnym zombie. Rzucenie czaru "kosztuje" maga 1k10 PP (za pierwszym razem) lub 1k3 PP (za każdym następnym) i 1k6 punktów magii (plus kolejny punkt za każdą dobę, jaka upłynęła od chwili śmierci delikwenta).
Chociaż w podręczniku podstawowym nie wspomina się nic na ten temat, spotkanie z zombie powinno wpływać na poziom Poczytalności bohaterów. Przy pierwszym spotkaniu z ożywieńcem powinni utracić 1k2 PP/ 1 PP, a ponadto 1k2 PP/ 1 PP jeśli osoba brana dotąd za człowieka okaże się zombie. Widok przyjaciela lub ukochanej osoby zamienionej w zombie pownien pozbawić delikwenta 1k6 PP/ 1 PP.

Reanimacja

deadset.jpgKorzystając z sekretów chemicznych i elektrycznych reakcji, niektórzy uczeni próbują przywrócić trupa do stanu quasi-aktywności. Czasami łączą ze sobą fragmenty martwych ciał w jedną istotę, która zostanie potem reanimowana. Tego rodzaju monstrum w bardzo niewielkim stopniu przypomina opisanego wcześniej "klasycznego" zombie, dlatego niejeden uczony, któremu udało się dokonać tego rodzaju kreacji, sądzi, że udało mu się stworzyć żywą istotę lub przywrócić życie zmarłemu. Zazwyczaj badacz nieświadomie używa do stworzenia zombie jakiejś formy magii: po prostu wiele naukowych urządzeń używanych w trakcie eksperymentu (wielkie, błyskające światełkami maszynerie, wyszukane kąpiele chemiczne, potężne ogniwa elektryczne etc.) w rzeczywistości ułatwia zogniskowanie woli naukowca i gromadzenie punktów Magii. Próby reanimacji są zazwyczaj poprzedzone długotrwałymi badaniami teoretycznymi, a następnie różnego rodzaju cząstkowymi doświadczeniami praktycznymi. Gorączkowa praca w laboratorium często wprowadza uczonego w trans, po którym następuje krańcowe wyczerpanie psychofizyczne (być może jest to uboczny efekt wysiłku związanego z nieświadomym koncentrowaniem energii magicznej).
Reanimatorzy, chcąc zapewnić sobie stały dopływ świeżych ciał, często wchodzą w układy z rabusiami cmentarnymi lub nawet popełniają morderstwa. Ich naukowe poszukiwania mogą prowadzić do bardziej bezpośredniego i niszczącego psychikę kontaktu z Mitami Cthulhu. Wygląda to tak, jakby jakaś zła inteligencja (być może Nyarlathotep) znajdowała przyjemność w podsuwaniu reanimatorom wiedzy, która zapewnia uczonemu tylko częściowy sukces, pozwalając dotknąć rąbka Mitów. Istoty będące dziełem reanimatora bardzo często obracają się przeciw swemu stwórcy, stając się przyczyną jego zagłady.

Uwagi dla Strażnika Tajemnic

Procedura reanimowania jest bardzo skomplikowana, wymaga lat studiów i poszukiwań naukowych. Uczony chcący zgłębiać to zagadnienie powinien mieć w sumie przynajmniej 200% w trzech lub więcej umiejętnościach naukowych przydatnych w tego rodzaju studiach (przykładowo: chemii, farmacji i zoologii). Osoba posiadająca takie kwalifikacje początkowe musi przynajmniej połowę swego czasu poświęcać na studia teoretyczne i pracę laboratoryjna. Po każdych sześciu miesiącach badań uczony wykonuje Test Korzystania z Bibliotek: jeśli będzie on udany, delikwent uzyskuje 1k6% w nowej umiejętności pod nazwą reanimacja. Dodatkowo, jeśli nie powiedzie mu się test poczytalności, traci 1k2 PP. Odpowiednie księgi (rzadko spotykane) mogą pomóc w rozwijaniu tej zdolności, tak samo jak księgi Mitów Cthulhu przyczyniając się do pogłębiania wiedzy bohaterów na temat Mitów. Przykładowo: notatki Herberta Westa mogą podnieść o 15% wiedzę bohatera na temat reanimacji, jednak czytelnik ryzykuje utratę 2k6 PP/ 1k6 PP. Bardzo często książki traktujące o reanimacji związane są w różny sposób z problematyką Mitów Cthulhu, co pociąga za sobą dodatkową utratę PP (szczegóły zależą wyłącznie od Strażnika Tajemnic).
Badania związane z reanimacją są zazwyczaj bardzo kosztowne. W miarę jak uczony poszerza swą wiedzę, będzie starał się skompletować coraz bardziej wyszukany sprzęt, porzucając starsze i mniej efektywne metody, narzędzia i aparaty. Uczeni zgłębiający sztukę reanimacji powinni być przygotowani na wydatki (przeznaczane na wyposażenie laboratorium) rzędu 500$ (lub 100% według kursu z lat 20. naszego wieku) za każdy 1% wiedzy z dziedziny reanimacji. Ponadto co roku muszą wydać określoną kwotę (50$ x poziom umiejętności reanimacji na surowce chemiczne, utrzymanie sprzętu i nnego tego rodzaju wydatki. Na przykład: profesor ze znajomością reanimacji na poziomie 50% powinien wydać około 25,000$ na wyposażenie swojej pracowni, ponadto poświęcać co roku na bieżące wydatki około 2,500$. Biorąc pod uwagę wysokość przeciętnej profesorskiej pensji, może to być prawdziwy problem. Stworzenie wiarygodnej przykrywki dla kosztownych badań lub prób zdobycia odpowiedniej gotówki to ten na wiele różnorodnych przygód!
Eksperymenty z reanimacja mogą być podejmowane przez uczonego na każdym etapie jego badan szansa po powodzenia tego rodzaju prób jest równa aktualnemu poziomowi umiejetnosci reanimacja. Próba reanimacji podjac mozna raz na sześć miesięcy, a resztę czasu trzeba poświęcić na eksperymenty cząstkowe, badania na zwierzętach oraz zbieranie niezbednych komponentów np. świeżych ludzkich ciał. Zakończone powodzeniem eksperymenty z reanimacją nie muszą koniecznie od razu prowadzić do stworzenia prawdziwego zombie. We wcześniejszych stadiach studiów sa one częściej dodatkowym źródłem wiedzy na temat samego zjawiska reanimacjii. Eksperyment tego rodzaju dodaje 1k4 do umiejętności reanimacja ułatwiając przyszle badania. Wiedza uzyskana w wyniku takiego eksperymentu kosztuje 1k6 pkt Magii i 1k3 PP/ 1 PP.

Zawładnięcie

Czasami martwe ciało może być reanimowane przez ducha jakiejś innej istoty. To, jak dobrze opanowane ciało będzie przypominało zwykłego człowieka, zależy od inteligencji i mocy intruza. Czasami istota powstała z takiego związku jest niczym więcej jak bezmyślnym zombie, jednak nierzadko nowa osobowość jest tak silna, ze trudno odróżnić ją od psyche normalnego człowieka. Potężni czarnoksiężnicy (i być może również naukowcy-reanimatorzy) mogą posiadać wiedzę lub moc pozwalającą im na schwytanie takiej formy życia i wykorzystanie jej do animowania swoich zombie; istoty tego rodzaju będą zazwyczaj zaprogramowane do wypełniania woli swego stwórcy.

Uwagi dla Strażnika Tajemnic

Zawładnięcie ciałem następuje wtedy, gdy opanowywany człowiek zostanie zabity w odpowiednich (tzn. sprzyjających zawładnięciu) okolicznościach. Przykładowo: człowiek zabity w świątyni Cthugha zostanie najpewniej opanowany przez ognistego wampira. Ogólnie rzecz biorąc, zawładnięcie jest możliwe tylko wtedy, gdy umysł dokonujący inwazji nie jest silnie związany ze swoim fizycznym ciałem (ognisty wampir ma formę bezkształtnej, gazowej chmury, a umysł kontrolujący ciało jest tylko jego niewielką częścią). Przedstawiciele wielkiej rasy z Yith mogą sporadycznie wykorzystywać czyjeś ciało, jeśli podczas mentalnej podróży przez czas jeden z nich "dostroi się" przypadkowo do umierającego człowieka. Zdarza się to jednak bardzo rzadko - zapewne dlatego, że wielka rasa korzysta z usług stworzeń badających linie życia istot, które mają zostać opanowane, niewiele pozostawiając na łasce przypadku.
Zawładnięcie na rozkaz (czyli przyzwanie stworzenia z głębi Mitów i rozkazanie mu, aby opanowało ciało) wymaga znajomości odpowiednich zaklęć z rodzaju Przywołanie/Spętanie i rytuału przypominającego ceremoniał przemiany w "klasycznego" zombie. W tym przypadku nie ma jednak potrzeby upuszczenia ofierze krwi ani przełamywania jej Mocy: jest ona po prostu zabijana, gdy tylko powiedzie się przyzwanie, a przywołany duch przejmie kontrolę nad zmarłym. Ciało przeznaczone do rytuału powinno być możliwie świeże i nieuszkodzone, nic więc dziwnego, że czarnoksiężnicy specjalizujący się w tej technice są specjalistami w szybkim i bezbolesnym zadawaniu śmierci(dzięki temu uszkodzenia zdobytego ciała są niewielkie i łatwe do naprawienia).
Chociaż przyzwana istota jest teraz związana z goszczącym je ciałem, me oznacza to wcale, że jest posłuszna woli czarownika lub uczonego, który ją wezwal Aby zdobyć kontrolę nad przyzwanym, może być konieczne odprawienie kolejnego rytuału.
Zombie stworzony tą metodą będzie posiadał Inteligencję, Zręczność i Moc kontrolującej ciało istoty, zaś Siłę, Kondycję i Budowę Ciała opanowanego człowieka. Powstały w ten sposób stwór zna wszystkie czary i posiada wszystkie moce obu istot. Przykładowo: ludzkie ciało opanowane przez ognistego wampira może dokonywać pirokinezy, Czyli rozniecać ogień na odległość (bez konieczności fizycznego kontaktu z zapalanym obiektem).
Zombie powstały w wyniku opętania człowieka przez obcą istotę bardzo rzadko pozostają lojalne względem swego stwórcy (tym bardziej, że często tak naprawdę to czarnoksiężnik działa pod wpływem przywołanej istoty, realizującej w ten sposób jakieś własne, tajemnicze zamiary). Inną formą zawładnięcia jest wymiana umysłów, praktykowana przez wielką rasę z Yith i jeszcze niektóre inne stworzenia. Metoda ta polega na wzajemnej wymianie osobowości między dwoma ciałami. Zazwyczaj jest to wymiana na stałe, choć zdarzają się przypadki jej odwrócenia. Niektórzy czarnoksiężnicy mogą używać tego sposobu transferując swą osobowość do innego, znacznie młodszego ciała, dzięki czemu uzyskują swego rodzaju nieśmiertelność. W tym przypadku może być niezbędny jakiś narkotyk lub rytuał umożliwiający przełamanie Mocy ofiary, jednak dokładny opis całego procesu wykracza poza ramy niniejszego artykułu.

Pasożytnictwo

Czasami trup może być ożywiony przez pasożyta, zdolnego przywrócić ciało do życia. Takie istoty są zazwyczaj "zaprogramowane" do pewnych prostych działań, umożliwiających rozszerzanie się zakażenia, np. do zabijania zdrowych ludzi. Epidemia może być również wywołana sztucznie przez odpowiednio potężnego maga lub szalonego naukowca. Zarażone istoty natychmiast przekształcają się w zombie i roznoszą epidemię na coraz to większym obszarze.

Uwagi dla Strażnika Tajemnic

Zaraza roznoszona przez zombie jest najniebezpieczniejsza na terenach odciętych od świata. Tam, gdzie środki komunikacji są stosunkowo słabo rozwinięte, choroba może zainfekować większość populacji zanim jeszcze ktokolwiek zorientuje się w Zagrożeniu. Choroba jest możliwa do zwalczenia za pomoca czegos syntetycznego lub naturalnego medykamentu np. antybiotyku. nie oznacza to wcale, ze takie lekarstwo jest łatwe do znalezienia. Jeśli zakażenie zostanie stłumione pacjent natychmiast umiera, gdyż epidemia roznoszona przez zombie dotyka tylko już martwych ludzi. Infekcja może uczynić zarażone osoby - podobnie jak to było w przypadku "klasycznych" zombie - nadnaturalnie silnymi.

Automatyzm

Ostatnią przyczyną zombiopodobnych zachowań może być automatyzm -forma obłędu przejawiająca się jak gdyby wyłączeniem mózgu, w wyniku czego ciało wykonuje tylko najprostsze czynności. Działania te są zazwyczaj bezpośrednio związane z wydarzeniem, które tenże obłęd spowodowało. Mogą to być ruchy udające dobywanie broni i strzał z pistoletu czy też walkę z wyimaginowanym napastnikiem. Czasami można takim żywym automatom narzucić wykonywanie całkiem innych czynności, np. zamiatanie podłogi lub wycieranie stołu. Gdy taka czynność zostanie już raz "zaprogramowana", będzie wykonywana nawet wtedy, gdy okoliczności ulegną zmianie np. zamiatanie podłogi będzie kontynuowane wtedy, gdy nieszczęśnikowi zabierze się miotłę. Czasami automatyzm związany jest z jakąś inną formą obłędu lub fobią.

Uwagi dla Strażnika Tajemnic

Ludzi dotkniętych automatyzmem można przyuczyć do wykonywania pewnych prostych czynności: w tym celu należy poruszać kończynami nieszczęśnika, symulując odpowiednie ruchy. Po kilku powtórzeniach czynność będzie kontynuowana automatycznie. Ofiary automatyzmu mogą być czasami leczone przy użyciu psychoterapii (skorzystaj ze zwykłych reguł dotyczących prowadzenia kuracji i chorób społecznych).
Automatyzm to bardzo rzadka forma obłędu. Jest raczej mało prawdopodobne, aby ktoś rekrutował siłę roboczą z tego typu zombie, uprzednio doprowadzając wybranych ludzi do szaleństwa. Automatyzm może być jednak wywoływany celowo przez pewne istoty z Mitów. Możliwa jest także sytuacja, gdy prawdziwe zombie są ukrywane jako umysłowo chorzy (np. jako mieszkańcy zakładu zamkniętego, prowadzonego przez kultystów). Automatyzm często dotyka osób, które straciły zdrowe zmysły z powodu kontaktu z prawdziwymi zombie lub pod wpływem jednego z opisanych wcześniej rytuałów.


Dodaj komentarz

Kod antysapmowy
Odśwież