Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...
Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....
List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...
Wpisany przez Nieznany
Tekst ten przeznaczony jest wyłącznie dla MG
Nie jest on oficjalnym rozszerzeniem zasad WFRP
Przeciętny zjadacz chleba grający w Warhammera (ślepy, głuchy, nieczytaty i nie oglądający filmów) pod hasłem: "wampir" widzi pana z kłami, ubranego w pelerynkę a'la hrabia Dracula. Wie, że istota ta wypełnia czas popijając litrami krew zbłąkanych podróżnych, ewentualnie wyjąc w swej ponurej rezydencji...
Cóż, bestiariusz (jak i cała reszta) w WFRP wiele razy wymagał poprawek i dopisków. Tym razem zająć nam się trzeba postacią wampira.
Poszukiwacz przygód, rasowy obieżyświat, na pewno słyszał choć raz o tych krwiopijcach. Jak wyglądać zatem może (i w sumie powinna) jego wiedza na ten temat? Po kolei. Wampira oczywiście zranić można tylko magią i srebrem. Inne metale użyte w walce przeciwko niemu najwyżej wprawią go w dobry humor.
Druga sprawa to to, iż wampiry obawiają się światła słonecznego - powoduje ono ból, przypalenie ich ciała, a nawet obrócenie go w proch. Czosnek - bardzo ważna rzecz - to jedno z najbardziej skutecznych remediów na wampiry. Potwór nie tylko nie znosi jego zapachu, ale ugryzienie kogoś, kto wcześniej zjadł choćby główkę czosnku wywołuje u niego różnego rodzaju przykre dolegliwości, o pechu do końca jego istnienia nie wspominając. Cóż jeszcze? A tak - symbole dobrych bóstw, wampir panicznie się ich boi, ucieka pokazawszy mu takowy, a dotknięcie nim wywołuje efekt jak przy przyłożeniu rozgrzanego żelaza do skóry. Podobnie jest z wodą święconą. Jak na istotę ewidentnie magiczną, magią wampira da się pokonać i to bardzo skutecznie, stosując wielorakie czary bojowe.
Drużyna zadowolona? Wyekwipowana? Już wyruszyła? Szkoda ich. Pewnie przy pierwszej sposobności natkną się na wampira w biały dzień, gryzącego główkę czosnku... Ale od początku.
Historia wampirów sięga 1200 lat przed założeniem Imperium. Pierwszym z nich stał się graf Albrecht von Schwarzfaust, człowiek pragnący odnaleźć sekret nieśmiertelności. Podczas swych poszukiwań pozbawił on życia wielu ludzi, przez co spadła na niego Wielka Klątwa Shallyi. Od tej pory graf, pozbawiony duszy i człowieczeństwa, został zmuszony pić krew żywych istot do końca swych dni. On też jest Najwyższym Patriarchą wampirzego rodu, gdyż klątwa ta nie poskromiła go. Wręcz przeciwnie, wraz z nową mocą i umiejętnością przemieniania innych, stworzył wielkie królestwo i wzbudził grozę w świecie. Albrecht powołał trzech nowych wampirów, przekazując każdemu władzę nad jedną trzecią reszty poddanych. Byli to Arcas, Kharnos i Drachos. Trzej Patriarchowie najstarszych i najpotężniejszych klanów wampirów. Niestety, królestwem wstrząsnęła wojna domowa i walka o prym nad innymi Mrocznymi, a graf widząc to przeniósł swój zamek za pomocą magii do innego wymiaru, do spaczonego Chaosem, budzącego grozę siedliska potworów, królestwa Transsylvanii. Wampiry pozostałe w tym świecie wkrótce rozproszyły się, szukając nowych terenów łowieckich i źródeł mocy. Tyle historii.
Wampiry także dzielą się na odmiany. Pierwsza z nich to istoty trwające w stanie półśmierci. Nie starzeją się, ani nie umierają śmiercią naturalną. Jak i inne wampiry powstały przez Mroczny Pocałunek z ludzi i elfów, gdyż innych, karłowatych ras nie wybierają ze względu na upodobania. Otóż zwykli śmiertelnicy służą im za obiekt doświadczeń, dawców rozrywki, towarzyszy wędrówki albo nawet za przyjaciół. Często wampiry te mają normalne istoty za kochanków, z których za ich zgodą, piją niewielkie ilości krwi.
Druga odmiana wampirów to Prawdziwie Umarli, przerażające istoty, bojące się światła i łaknące krwi śmiertelników. Powstali oni w wyniku ingerencji Chaosu, a umiejętność tworzenia nowych wampirów przez ugryzienie pozwoliła na rozprzestrzenienie się tej odmiany. Jednocześnie magiczna natura nie pozwala na wytworzenie się mutacji, jak i przejęcie całkowitej kontroli nad Prawdziwie Umarłym przez bóstwa Chaosu.
Wszyscy półżywi posiadają pewne wspólne cechy, chyba że jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach.
Wampiry nie odznaczają się wyglądem, ani zachowaniem od śmiertelników, a nawet bardzo często wyglądają lepiej i zdrowiej niż oni.
Skóra półżywych staje się blada dopiero po długiej przerwie w spożywaniu krwi, ale już najmniejszy posiłek przywraca jej różowe zabarwienie.
Aby przedłużyć swą egzystencję wampir musi wydać pod koniec każdego dnia 4 PM, w przeciwnym wypadku w przeciągu k12 godzin traci swoje zdolności specjalne i wszelkie inne moce, a następnie co godzinę jego SW spada o 10% początkowej (do wartości 10) - jego ciało traci spójność w tym wymiarze. Kiedy SW spadnie do 10, wtedy Sz, WW, US, S, Wt, Żw, I, A i Zr wampira maleją o połowę (zaokrąglając do góry). Półżywy w tym stanie może przebywać najwyżej 2k10 dni, później zapada w sen, a jego ciało wygląda jak w chwili śmierci. Z takiego stanu może wyrwać go tylko posiłek z krwi (w wielkości 10 PM). Wampir dopiero wtedy może się obudzić, a jego współczynniki i zdolności specjalne wracają w przeciągu k10 dni od chwili gdy zdobędzie ilość PM równą jego poziomowi mocy.
Każdy wyssany z ofiary punkt Żywotności to dodatkowy PM dla wampira (ilość PM nie może przekroczyć poziomu mocy wampira). Jeśli ofiara jest bezbronna wampir może się wessać się jej w szyję bez żadnych testów, lecz kiedy chce to uczynić uzbrojonemu przeciwnikowi musi wykonać najpierw test Inicjatywy (rzucił się na tyle szybko, by uniknąć broni?), a później test Walki Wręcz - 20 (udało mu się wbić kły? Ofiara nie cofnęła odruchowo głowy?), liczy się to wszystko jako jeden atak. Jedyną szansą na uniknięcie przez ofiarę straty krwi jest próba wyrwania się z uścisku wampira, a nie jest to łatwe. Po pierwsze ofiara musi przejść test SW (magowie nie mogą zwiększać szansy na zdanie testu przy pomocy PM) - ugryzienie wampira jest doznaniem pełnym rozkoszy, co zmusza do maksymalnej koncentracji umysłu, by podjąć już samą próbę wyrwania się. Ofiara która nie zdała tego testu nie ma najmniejszej ochoty przerywać posiłku wampirowi, a jej umysł wypełnia uczucie ekstazy. W razie niepowodzenia test można powtarzać co rundę. Jeśli ofierze uda się test SW testuje ona tym razem Siłę (wampir również). Jeśli oba testy (ofiary i napastnika) są zdane, oba nie wyszły lub tylko wampirowi się udał to ofiara dalej pozostaje w jego objęciach, w przeciwnym wypadku wyrywa się, a wampir jeśli chce może powtórzyć atak. Wyrwać się wampirowi jest naprawdę trudno bez pomocy kogoś z zewnątrz. W czasie gdy wampir ssie, jest bezbronny - wszelkie trafienia w niego są automatyczne. Po pierwszym ciosie, który zadał obrażenia wampir musi spróbować przestać ssać, jeśli chce się bronić - test SW (patrz punkt 5).
Po udanym ataku i przytrzymaniu ofiary, wampir wysysa z niej krew w wielkości 1k4 punktów Żywotności na rundę. Kiedy ofiara zostanie sprowadzona do 0 Żw mdleje, a wampir, ponieważ intuicyjnie wyczuwa pozosta³¹ ilość krwi musi wykonać test SW, jeśli chce przestać ssać (młode wampiry: ½ SW, starsze: ¾ SW, stare: cała SW) - zew krwi jest potężny. Jeśli będzie ssał dalej MG wykonuje rzut w Tabeli Nagłej śmierci (WFRP str. 125), sprawdzając czy ofierze udało się jeszcze przeżyć czy też już nie. Ugryziona istota nie staje się automatycznie wampirem, a stracona Żw (jeśli ofiara przeżyła) powraca w normalny sposób.
Wampira można zranić tylko bronią magiczną, srebrną lub poświęconą przez dobre bóstwo lub Ulryka. Inna broń nie zada wampirowi żadnych obrażeń.
Wampiry mogą do woli przekraczać i zanurzać się w płynącej wodzie. W normalnych warunkach nie działa na nie czosnek i mogą go nawet zjeść bez szkody dla siebie. Symbole dobrych bóstw i amulety przez nie pobłogosławione wampiry potrafią wyczuć z odległości 5 metrów i muszą wykonać test SW, by się do nich zbliżyć. Światło dzienne nie jest zabójcze dla wampirów, lecz ogranicza je, zmniejszając niektóre współczynniki do połowy, zaokrąglając w górę - są to Sz, WW, US, I i Zr (zdolności specjalne nie znikają). Wampiry nie mają zdolności automatycznego kontrolowania ożywieńców. Półżywi potrafią wyczuć żywą istotę z odległości 10 metrów niezależnie od przeszkód pomiędzy nimi.
Wampir jest niewykrywalny dla istot wyczulonych na przejawy życia, lecz można go normalnie zobaczyć i usłyszeć. Wampir nie posiada swego odbicia w lustrze i innych odbijających światło przedmiotach.
Wampira można unicestwić sprowadzając go do 0 punktów Żw (przebicie kołkiem, odcięcie głowy, spalenie itp. to tylko zbyteczne zabezpieczenie, ale kto wie co przyjdzie MG do głowy).
Członkowie tego klanu są w większości czarodziejami. Ich ciała przesiąknięte są pierwotną magią, przez co koszt rzucanych czarów jest zwykle mniejszy, a bardzo doświadczone i potężne wampiry mogą rzucać czary nawet nie korzystając ze składników. Członkowie klanu Arcas pogardzają brutalną siłą i starają się panować nad zewem krwi jaki ogarnia ich ciała. Pogardzają śmiertelnikami jako istotami słabymi, nadającymi się tylko na niewolników, obiekty doświadczeń i pokarm. Czarodziejskie profesje Arcas ograniczone są do nekromanty, demonologa, iluzjonisty, alchemika i czarodzieja niewyspecjalizowanego. W rzadkich przypadkach i moc pochodzi od bóstwa, ale zwykle złego lub chaotycznego (reszta bóstw woli się w to nie mieszać).
Kapituła Arcas ma swą siedzibę w zamku Priverno w Księstwach Granicznych.
Zasady specjalne:
| K100 | Choroba Zawodowa |
|---|---|
| 01-18 | Niechęć zwierząt |
| 19-29 | Wzmożona alergia* |
| 30-40 | Obłęd |
| 41-51 | Nocny tryb życia |
| 52-66 | Utrata Siły |
| 67-76 | Utrata Wytrzymałości |
| 77-100 | Utrata Żywotności |
Reszta chorób wyjaśniona jest w ich opisach w podręczniku (str. 138)
Inni źli i chaotyczni magowie otrzymują jedną chorobę zawodową co poziom (patrz: tabela wyżej).
To klan wojowników, dumnych z ofiarowanej im potęgi, brutalnych i niepohamowanych w swej żądzy krwi (oczywiście w porównaniu z Prawdziwie Umarłymi są tylko smakoszami). Kharnos gardzą magią i wszystkim co jest z nią związane, a śmiertelników traktują tak samo jak czyni to Arcas.
Kapituła Kharnos ma swą siedzibę w twierdzy Castuera w Estalii na południe od Gór Irrana.
Zasady specjalne:
Wampiry te postanowiły w miarę pokojowo współżyć ze śmiertelnikami, zarówno mieszając się w ich codzienne życie (polityka, wojny, wolny rynek) jak i traktując ich jako tych, którym należy się opieka ze strony wampirów. Oczywiście niektóre mniejsze klany wykorzystują swoje kontakty, by zdobyć dla siebie bogactwo i potęgę lub posiadłości, ale stosują do tego sposoby śmiertelników. Klan Drachos jest pogardzany przez pozostałe klany, jako słabeusze i tchórze.
Kapituła Drachos ma swą siedzibę na wyspie Quessant w zamku Montelimar u zachodnich wybrzeży Bretonii.
Zasady specjalne:
Wszyscy Prawdziwie Umarli posiadają pewne wspólne cechy, chyba że jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach.

Ciała wampirów Arcas przesiąknięte są złą magią w ogromnym stopniu, tak że zyskują oni umiejętności kontroli i przyzywania ożywieńców oraz władzy nad magią nekromantyczną będące odpowiednikiem czarów dla innych magów. Dodatkowo wampiry są uodpornione na magię (testy magii - SW + 20). Korzystanie z zakazanych gałęzi sztuki magicznej nie ma wpływu na umysł wampirów, gdyż te są wystarczająco przesiąknięte złem i szaleństwem.
Tak jak i inni Prawdziwie Umarli wampiry te nie posiadają kapituły, ale również nie grupują się. Inne wampiry traktują jak wrogów, a śmiertelników jedynie jako pokarm.
Zasady specjalne:
Wampiry te posiadają wyjątkowe długie i ostre szpony, odznaczają się również niezwykłą siłą i okrucieństwem. Wszyscy Kharnos potrafią wyczuć emocje targające ofiarą z odległości 5 metrów. Kharnos są wyjątkowo zwierzęcy w swym zachowaniu - ciało ofiary zwykle bywa rozszarpane, a jej krew pita prosto z wnętrzności.
Zasady specjalne:
Wampiry te są mistrzami kamuflażu - magia umożliwia im nadanie sobie wyglądu zwykłego, śmiertelnego osobnika, dzięki czemu mogą wejść pomiędzy swe ofiary niezauważenie, a w razie konieczności uciec. Wampir przybiera zwykle postać osobnika rasy, z której pochodzi. Klątwa Shalyi objawiła się u tych istot w dodatkowy, dziwny sposób - wampir nie może wejść do czyjegoś domu, jeśli nie był tam zaproszony, ale na nieszczęście ofiar umiejętność kamuflażu świetnie mu to rekompensuje.
Zasady specjalne:
Oto proponowana metoda wylosowania obu rodzajów wampirów i ich charakterystyki.
| Klan | SZ | WW |
US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
| Arcas | +1 | +10 | +10 | +1 | *1.5 | *2 | *2.5 | 0 | +30 | +20 | *2 | +10 | +20 | +10/-20 |
| Kharnos | +1 | +20 | +10 | *1.5 | *1.5 | *2 | *2 | +1 | +10 | +10 | +10 | +10 | +10 | 0/-40 |
| Draco | +1 | +10 | +20 | +1 | *1.5 | *2.5 | *1.5 | +1 | +20 | +30 | +20 | +10 | *1.5 | +20/-10 |
| Klan | SZ | WW |
US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
| Arcas | +2 | +20 | 0 | +2 | +3 | *2.5 | *2.5 | +2 | +10 | +10 | +10 | +30 | +20 | -10/-20 |
| Kharnos | +2 | +30 | 0 | *2 | *2 | *3 | *2 | +3 | +10 | +10 | +10 | +30 | +10 | -20/-40 |
| Draco | +2 | +20 | +10 | +3 | *2 | *2.5 | *2 | +2 | +10 | +10 | +20 | +30 | +30 | +20/-10-30 |
W wyjątkowej sytuacji wampir może chcieć przemienić kogoś w Przeklętego - w wyjątkowej, gdyż należy pamiętać, iż każdy nowy krwiopijca na jego terytorium to zwiększone niebezpieczeństwo wykrycia i zniszczenia, ograniczenie "pokarmu" itp.
Osobnik wybrany będzie prawie zawsze obdarzony przez wampira uczuciem lub też potrzebny mu będzie w ten, czy inny sposób. Często wybrani to osoby odmiennej płci. Wampir wybiera zwykle istotę tego samego gatunku co on, choć możliwe są wyjątki. Nie słyszy się o wampirach powstałych z karłowatych ras jak krasnoludy, czy halflingi.
Wampiry skłonne do przemiany innych to głównie Półżywi, gdyż Prawdziwie Umarli odczuwają zbyt silny zew krwi, który nie pozwoliłby im skoncentrować się wybranym inaczej, niż jak na pokarmie (oczywiście mogą być wyjątki wśród najstarszych wampirów).
Cała przemiana odbywa się zwykle w miejscu, w którym wampir chroni się przed oczami ciekawskich.
Wybrany zostanie ugryziony, a jego krew wyssana do wielkości 0 Żyw. Wampir musi się powstrzymać przed wyssaniem jej całej (patrz: opisy cech). Następnie wampir daje się ugryźć wybranemu, któremu musi pozwolić na wyssanie co najmniej 10 PM. Przyszły wampir zapada po tym w stan, w którym w jego ciele zanikają wszelkie funkcje życiowe. Przez k5 dni jest martwy, ale po ich upłynięciu powstaje nowy wampir, członek takiego klanu jak jego twórca.
Poddaństwo krwi:
Wampir, który przemienił wybranego, na zawsze zostanie jego mistrzem i panem, któremu z tej racji należy się szacunek. Ponieważ jednak nie jest on czasami należycie okazywany, wampir - twórca może zmusić poddanego do słuchania jego rozkazów. Każdorazowo testując SW starszy wampir może sprawić, że jego wybrany spełni każdy rozkaz, chyba że jego wykonanie może spowodować zagrożenie dla wampira . Poddaństwo krwi znika z chwilą zniszczenia wampira - twórcy.
Wampir i stworzony przez niego nowy Przeklęty połączeni są więzią, która pozwala im na słyszenie swych myśli (wampir - twórca może nie pozwalać słyszeć swych myśli wybranemu), ale także na odczuwanie jednocześnie tych samych doznań np. rozkoszy lub bólu. Więź ta zanika w miarę oddalania się od siebie dwóch wampirów, niemniej jednak każdy z nich, bez względu na odległość, będzie wiedział o zniszczeniu drugiego.
Wampiry mogą przekazywać sobie swoje moce. Często klany wysyłając jednego ze swych członków na misję uzbrajają go dodatkowo w moc, której nie posiada. Magiczne umiejętności przekazywane są wraz z krwią, którą obdarowany musi wyssać z ofiarodawcy.
W zależności od ilości krwi, można przekazać następujące dary:
Dary krwi są dostępne praktycznie tylko dla Półżywych, gdyż Prawdziwie Umarli będą raczej ze sobą walczyć niż się obdarowywać. Z darów krwi można korzystać również bez zgody ofiarodawcy - wampir po zwycięskiej walce prawie zawsze wysysa krew z pokonanego (uwaga: przekazane mu zostają wtedy również ułomności ofiary).
Znane są podania o służących wampirów - istotach bezwolnie posłusznych ich woli, gotowych oddać swe życie w ich obronie.
Wampir może "stworzyć" takiego sługę. Są nimi najczęściej śmiertelnicy pragnący stać się wampirami lub też przypadkowe ofiary krwiopijców.
Wybrana przez wampira istota zostaje zmuszona do wypicia jego krwi (przeklęty nie gryzie ofiary) w wielkości 5 PM, po czym traci przytomność na k10 godzin. Osobnik taki nie staje się wampirem, ani nawet nie jest martwy.
Wampiry wykorzystują zwykle niewolników do zdobywania pokarmu, wypełnieniu misji, w których nie mogą uczestniczyć itp. Niewolników mogą stwarzać obie formy wampirów, choć Prawdziwie Umarli muszą mieć silną wolę, by nie zabić swego wybrańca.
Służący wykonuje każde polecenie pana, nie bacząc na swoje bezpieczeństwo, a w razie zagrożenia zrobi wszystko by uratować mistrza. Niewolnik odzyskuje świadomość i wolną wolę w chwili zniszczenia wampira, który go przemienił (opcja: zdolności nadnaturalne zostają). Przemiana niewolnika w wampira odbywa się normalnie, wymaga jedynie o 5 PM krwi mniej.
Komentarze
Kanał RSS z komentarzami do tego postu.