Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...
Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....
List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...
Wpisany przez Piochu
W Starym Świecie nie tylko Łowcy Czarownic zajmują się tępieniem Chaosu i wszelkich jego przejawów. Oprócz nich zajmują się tym Wiedźmini. Ci wojownicy są prawdziwym przekleństwem mutantów i stworów Chaosu. Jednak, mimo iż wielu ludzi nie widzi różnicy między jednymi a drugimi, to obie te profesje dzieli bardzo wiele. Łowcy Czarownic niszczą Chaos z przekonania i wiary, iż jest to zło wcielone. Wyszukują najdalsze nawet pokrewieństwa z Chaosem, często podkładając do swej kategorii zła wrogów i niewinnych ludzi, którzy im podpadli. Wiedźmini zaś zajmują się tym dla zysku, choć ogranicza ich Kodeks. Nie zabijają każdego podejrzanego o konszachty z Chaosem, lecz często miewają rozterki nawet przed zabiciem potwora. Inną ważną różnicą jest to, że Łowcą Czarownic może zostać każdy, a Wiedźminem tylko najsilniejsi z wybranych poprzez Przeznaczenie. Wybranych aż do śmierci...
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
- +10 - +1 +1 +2 +10 +1 - - - +10 +10 -
Umiejętności
Uniki, Silny cios, Szybki refleks, Szósty zmysł, Specjalna broń- dwuręczna, Wyczucie kierunku, Jeździectwo, 50%- Bardzo wytrzymały, 50%- Bardzo silny, Bijatyka, Sekretne znaki- Wiedźminów, 25%- Szczęście,
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
- +20 +10 +1 +2 +4 +20 +1 +10 +10 +10 +20 +20 -
Umiejętności
Oburęczność, Rozbrajanie,, Sekretny język- klasyczny, Tropienie, Wykrywanie pułapek, Bystry wzrok, Czuły słuch, Cichy chód na wsi, Cichy chód w mieście, Wspinaczka, Czytanie/pisanie, Celny cios, Magiczne znaki wiedźmina, Tropienie
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
+1 +30 +20* +2 +2 +6 +30 +2 +20 +20 +10 +30 +20 -
Umiejętności
Zakładanie pułapek, Sekretny język- magiczny, Rozpoznawanie runów, Ogłuszanie, Pływanie, Specjalna broń- rzucana, Ukrywanie się na wsi, Ukrywanie się w mieście, Celne strzelanie (tylko bronie rzucane), Śledzenie, Wirująca śmierć
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
+1 +40 +30* +3 +3 +10 +40 +3 +30 +30 +10 +40 +30
Umiejętności
Wytwarzanie eliksirów, Warzenie trucizn, Leczenie ran,, Wykrywanie istot magicznych, Język tajemny- elficki,
Rozpoznawanie roślin,
*- tylko do broni rzucanych
Przedmioty:
Miecz dwuręczny *, Miecz dwuręczny srebrny*, Medalion Wiedźmina*, Koń z siodłem i uprzężą, 4k4 PM, Torba z k6 eliksirami (podwyższają wybranie Sz, WW, S, Wt, Zr, lub I)
Wirująca śmierć- Stan maniakalnej furii. Wiedźmin może podwoić ilość Ataków, ale każdy dodatkowy kosztuje go punkt Żywotności z powodu wyczerpania ciała. Wiedźmin nie może parować dzięki tej umiejętności. Jeżeli Żw spadnie do zera staje się nieprzytomny aż do czasu odzyskania do jednego punktu (w normalny sposób).
Magiczne znaki wiedźmińskie- umiejętność pozwalająca Wiedźminowi uczyć się magicznych znaków dłoni rzucających pewne określone czary. Każdy nowy znak kosztuje 200PD i wymaga udanego testu Siły Woli.
By sprawdzić czy Znak zadziałał należy wykonać udany test SW. Punkty Magii mogą być odzyskiwane w normalny sposób (sen, medytacja, magiczne przedmioty).
AARD
PM: 2 za turę
Zasięg: 16 m
CT: patrz opis
Proste zaklęcie psychokinetyczne. Zwane też pchnięciem energii. Efektem jest pchnięcie strumienia energii w wybraną stronę. Zadaje on k10 + 1 obrażeń. Za kolejne PM można go przedłużyć na następną turę bez testowania SW Wiedźmina.
AKSJI
PM: 1
Zasięg: dotyk
CT: moment
Ten prosty znak wykonany nad głową zwierzęcia powoduje jego całkowite uspokojenie i uodpornienie na wszelkie oddziaływania psychologiczne w przeciągu najbliższej godziny.
HELIOTROP
PM: 2
Zasięg: tylko wiedźmin
CT: moment
Odepchnięcie energii. Ten znak zmniejsza o połowę obrażenia zadane przez magiczne pociski lub w wypadku uderzenia o coś. By zdążyć go złożyć należy wykonać udany test Inicjatywy.
IGNI
PM: 2 za turę
Zasięg: dotyku
CT: patrz opis
Po dotknięciu do sznura znak ten przepala go. Czas potrzebny do przepalenia zależy od grubości sznura,
Znakiem tym można też poparzyć człowieka zadając mu obrażenia od ognia. Można nim też lutować zepsute przedmioty metalowe (z umiarkowaniem). Można go przedłużyć na następną turę bez wykonywania kolejnego testu SW.
QUEN
PM: 3 za turę
Zasięg: tylko wiedźmin
CT: patrz opis
Ten znak daje Wiedźminowi całkowitą odporność na zwykłe pociski. Można go przedłużyć bez wykonywania testu SW.
YRDEN
PM: 1 za godzinę
Zasięg: dotyku
CT: patrz opis
Ten znak zabezpiecza przed otwarciem drzwi, pokrywy, klapy itp. Można od razu ustalić czas trwania. Za kolejne godziny nie trzeba wykonywać testu SW.
Miecz dwuręczny- nie jest zwykły miecz dwuręczny, lecz broń otrzymywana po przejściu prób. Miecz jest dla Wiedźmina jedną z najważniejszych rzeczy. Zazwyczaj jest to jeden z pradawnych mieczy elfowych, które są bronią przerażającą i niezwykle morderczą. Miecz noszony jest zwykle w przewieszonej przez plecy pochwie.
Medalion Wiedźmina- jedyna rzecz cenniejsza dla Wiedźmina nad miecz. Te magiczne medaliony przedstawiają głowę wilka z obnażonymi kłami (nie mylić z medalionami Ulryka). Każdy Wiedźmin posiada taki medalion Pozwala on wykrywać magię na 20m.
Miecz dwuręczny srebrny- zwany też "wiedźmińskim piorunem". Młody wiedźmin dostaje go razem ze zwykłym mieczem. Srebrnego używa się tylko do walki z potworami. Wraz z drugim mieczem ma on dla właściciela bezcenną wartość. Mówi się, że część mieczy zrobiona jest z Gwiazd.
Wiedźmini często myleni są z najemnymi bandziorami. Jednak jest to nieprawda. Są to ludzie broniący mieszkańców Starego Świata przed potworami. Wiedźmini nie zabiją potwora, którego uznają za nieszkodliwego lub "wymierającego". Z tego powodu min. Do ich "listy cen" nie zalicza się smok. Wiedźmin kategorycznie odmówi służbie, której słuszności nie jest pewien. Ponadto większość wiedźminów przeciwna jest walkom międzyrasowym.
Podczas tej próby zostaje rozsądzone, czy Los zgodził się na nowego Wiedźmina. Młody kandytat zostaje poddany szeregom prób, z których są tylko dwa wyjścia: śmierć lub bycie Wiedźminem. Jeśli je przejdzie to Gracz rzuca 2k6 i od wyniku odejmuje swą Wt. Jest to liczba mutacji jakie przeszedł pod wpływem eliksirów, stresu i Przeznaczenia...
Typ mutacji określa rzut k8:
|
Wynik |
Opis mutacji |
Wpływ na postać |
|
1 |
Zwężanie się źrenic po zmroku |
widzenie w ciemnościach 20m. |
|
2 |
Utrata pigmentu |
BG staje się albinosem |
|
3 |
Utrata zarostu |
BG na stałe łysieje na całym ciele |
|
4 |
Wyostrzenie zmysłów |
+5 Inicjatywa i Zręczność |
|
5 |
Zmiana koloru włosów |
Na dowolny kolor |
|
6 |
Percepcja |
Bystry wzrok, Czuły słuch, +5 Inicjatywa |
|
7 |
Mała mutacja |
np. Elfie uszy |
|
8 |
Zwidy nocne, niemożność snu |
Nocami BG ma koszmary, potrzebuje tylko połowy snu normalnego człowieka |
Wiedźmini rezygnują z większości metalowych pancerzy. Zbroja płytowa jest przez nich nie używana, gdyż spowalnia ona ich reakcje. Wiedźmin najczęściej nosi elementy zbroi skórzanej. Czasami zakłada elementy kolcze. Nigdy nie nosi żadnych hełmów !
Wszyscy wiedźmini wychowywani są w duchu religii Ulrykowskiej. Jej srogość dla Chaosu, przykazania i cele są zgodne z większością dążeń Wiedźminów. Także symbol Wilka jest symbolem Ulryka. Sprawia to, iż Wiedźmini są dość wiernymi sługami Ulryka, ale jeśli ich kodeks może ucierpieć religia często schodzi na drugi plan...
Większość prostych ludzi uważa Wiedźminów za najemnych zbirów i łotrów. Myśli też tak niestety wielu ludzi wykształconych (zwłaszcza Magów). Nieliczni pojmują czym zajmuje się Wiedźmin i ich akceptują, a czasem podziwiają. Jednak ci są bardzo rzadkimi przedstawicielami społeczeństwa.
Wybraniec: 0
Wiedźmin: -1/+1 za poziom
Poziom socjalny zależy od wykształcenia i podejściu ludzi mających kontakt z Wiedźminem.
Spisał i opracował: Michał "Mada" Kwietniewski
Komentarze
Może niech wampiry, dajmy na to von Carstein, niech nie piją krwi bo są bestialskimi dekadentami a dlatego że po prostu to ich zamiennik alkoholu? Może niech panteon się mnoży jak króliki w świecie w którym Ulrykanie zaakceptowali Sigmara po długim czasie pełnym spięć i wg niektórych podręczników walk?
Artykuł nie jest taki znów zły, prawdę mówiąc podoba mi się ten opis bardziej niż ww \'Wiedźmin: gra wyobraźni\'. Ale nie zmienia to faktu że wg zasad wiedźmin nie powinien mieć PM a rzucać je z rezerwuaru w medalionie, a jak nie ma medalionu to jak mag bez PM, za punkty życia w relacji 1 za 1 (tu akurat nie pamiętam czy to zasada z podręcznika głównego do 1 edycji, Realms of Sorcery czy po prostu umowa w mojej drużynie). Znak Aard powinien być słabszy, w końcu rany, k10 +1? To \'nieco\' zakłóca równowagę gry jeśli mogę zacząć postacią która robi za lepsze wsparcie niż początkujący mag i najpewniej będzie o wiele lepszy w walce niż większość początkowych wojów.
Oznaczenie że US dotyczny tylko broni rzucanej jest bez sensu. Nie lepiej napisać \'Nowa umiejętność, ulepszone rzucanie\' którą po prostu można kupić co poziom i daje +10 do testów broni rzucanej? I niech nikt nie mówi że w 1 edycji tak to nie działa i to wymysł 2ed. bo skoro krasnoludzki inżynier może wg opisu klasy mieć 2 górnictwo, co jest wytłumaczone, to ja nie widzę przeciwwskazań z dawaniem plusów za wyższe poziomy umiejętności.
I parę innych. Jestem po zarwanej nocy więc podsumuję się: gdyby nie moim zdaniem bezsensowne rozwiązania mechaniczne i praktycznie zerowe uzasadnienie fabularne sensu istnienia wiedźminów w Starym Świecie dał bym 4 bo artykuł jest chwytliwie napisany i lekko się go czyta. Daję jednak ocenę 1 ponieważ \'gdyby\' to dla mnie za mało i najlepiej widzę tu zmarnowany potencjał. Przykro mi, ale swoich racji zamierzam bronić, mimo że jestem otwarty na nowe pomysły.
A jeśli pocieszy to autora to powiem że nawet po moich modyfikacjach nie dopuścił bym u siebie tej profesji ;-). Po prostu nie pasuje.
Oznaczenie że US dotyczny tylko broni rzucanej jest bez sensu. Nie lepiej napisać \'Nowa umiejętność, ulepszone rzucanie\' którą po prostu można kupić co poziom i daje +10 do testów broni rzucanej? I niech nikt nie mówi że w 1 edycji tak to nie działa i to wymysł 2ed. bo skoro krasnoludzki inżynier może wg opisu klasy mieć 2 górnictwo, co jest wytłumaczone, to ja nie widzę przeciwwskazań z dawaniem plusów za wyższe poziomy umiejętności.
I parę innych. Jestem po zarwanej nocy więc podsumuję się: gdyby nie moim zdaniem bezsensowne rozwiązania mechaniczne i praktycznie zerowe uzasadnienie fabularne sensu istnienia wiedźminów w Starym Świecie dał bym 4 bo artykuł jest chwytliwie napisany i lekko się go czyta. Daję jednak ocenę 1 ponieważ \'gdyby\' to dla mnie za mało i najlepiej widzę tu zmarnowany potencjał. Przykro mi, ale swoich racji zamierzam bronić, mimo że jestem otwarty na nowe pomysły.
A jeśli pocieszy to autora to powiem że nawet po moich modyfikacjach nie dopuścił bym u siebie tej profesji ;-). Po prostu nie pasuje.
A jeśli pocieszy to autora to powiem że nawet po moich modyfikacjach nie dopuścił bym u siebie tej profesji ;-). Po prostu nie pasuje.
Kanał RSS z komentarzami do tego postu.