Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...
Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....
List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...
Wpisany przez Nieznany
Przygoda ma charakter kryminalny. Może w nią grać dowolna liczba graczy o dowolnym zaawansowaniu (zarówno postaci jak i wprawy w RPG). Sesję można poprowadzić na dwa sposoby.
Jeden klasyczny, w którym wszystkich BN odgrywa Mistrz Gry i drugi, w którym głównego bohatera odgrywa jeden z graczy. Oczywiście nie może być to ktoś z drużyny (gracze rozpoznaliby go mimo charakteryzacji). Najlepiej by była to jakaś postać, która nie grywała dotąd w drużynie, lub też by gracz skorzystał z zamieszczonej na końcu charakterystyki.
Kirat-Akh-Arasum, starożytna krasnoludzka twierdza, pochodząca z czasów z przed wojen krasnoludzko-elfikich (pierwsze ślady osadnictwa krasnoludzkiego mają 3000 lat). Znajduje się w Górach Czarnych w pobliżu źródeł rzeki Soll. Została zdobyta przez elfickie komando a ludność (lub raczej krasnoludność) doszczętnie wymordowano. Następnie w wyniku trzęsień ziemi i erupcji wulkanicznych towarzyszącym inkruzji chaosu podziemne korytarze łączące twierdze z innymi kompleksami podziemnego państwa krasnoludzkiego zostały ziszczone a twierdza została zapomniana.
Współczesność - 3-4 dni
Podstawowymi BN-ami są archeolodzy-historycy. To oni stanowią tło całej opowieśći. Wśród nich czai się oszust-morderca, który może być jednakowoż odgrywany przez jednego z graczy. Archeologów jest czworo plus jeden krasnoludzki ochroniarz:
był historykiem uniwersytetu w Nuln. Miał 53 lata i był istną sławą w dziedziie archeologi. Obecnie podszywa się pod niego pewien bardzo niebezpieczny oszust, który jest ucharakteryzowany by wyglądać podobnie do Schlimana. Jest wysoki, wciąż przystojny choć lekko siwiejący, o ostrych rysach i twardym spojrzeniu (jeżeli Schlimana gra któryś z graczy należy odpowiednio zmodyfikować opis). Morderca dowiedział się o fantastycznym skarbie, jaki ponoć kryje się w krasnoludzkiej twierdzy. Zamordował doktora i podszył się pod niego. Ponieważ wyprawa archeologiczna została zmontowana z przedstawicieli różnych uniwersytetów, którzy znali wyłącznie swoje publikacje i nigdy nie widzieli się na oczy nikt nie wykrył mistyfikacji. Dobrze by było, gdyby któraś z postaci BN znała przelotnie prawdziwego dr Schlimana, powiedzmy przed 30 laty. To długi okres czasu i faktycznie wiele można zapomnieć, ale może być to cennym elementem pomagającym drużynie ustalić prawdziwą tożsamość Schlimana.
archeolog, specjalistka od kultury krasnoludzkiej z Paravony. Ma około 30 lat, długie ciemne włosy, czarne oczy, lekko śniadą cerę. Jest kobietą o bardzo dojrzałych, krągłychj kształtach. jakby dla kontrastu do wyglądu jest osobą bardzo ostrą i oschłą. Nie cierpi umizgiwania się do niej i wszelkich aluzji do spraw wykraczających poza archeologię i pracę naukową. Jest świetnie zorientowana w historii i archeologii, posługuje się biegle logiką i dedukcją. Przedstawia klasyczny okaz wyedukowanej arystokratki o lekko antymaskulinistycznych poglądach. Bardzo ceni autorytet profesora Fischke (Altdorfskiej sławy archeologii, człowieka, którego badania źródeł umożliwiły min. odkrycie twierdzy) i często cytuje fragmenty jego prac dla podkreślenia swoje opinii ("Jak napisał profesor Fischke w swoim dziele "O ... ")
naukowiec kislevicki z Praagi - niski, barczysty jasnowłosy chłopak (lat 26) o naiwnym spojrzeniu. Niedawno skończył studia na uniwersytecie w Praag, po czym został wysłany na staż do Altdorfu by uczyć się od profesora Fischke. Stamtąd został oddelegowany na wyprawę archeologiczną (jest specjalistą od dwarfistyki klasycznej i architektury dwarfistycznej). Wyraża się językiem przesadnie najeżonym terminologią archeologiczną (co jest charakterystyczne dla świeżo upieczonych naukowców) z południowo-kislevickim akcentem (naśladować czeski). Slavko jest straszliwie ambitnym młodym naukowcem, który wyobraża sobie, że dokona wiekopomnych odkryć. Dlatego strasznie ekscytują go wszystkie efektowne znaleziska - bohaterowie będą mogli zobaczyć w jego oczach zachwyt graniczący niemal z obłędem - to powinno uczynić Slavka podejrzanym w późniejszym dochodzeniu.
21 letnia blondynka, o kuszącej figurze i arystokratycznych manierach. Jest głównym sponsorem wyprawy archeologicznej. Odziedziczyła po papie spory majątek, którym zarządza jej brat. Ona tym czasem poświeciła się "naukowej" działalności. Jest przykładem klasycznej, zblazowanej, poszukującej mocnych wrażeń arystokratki. Nie zna się specjalnie na archeologii jest za to specjalistką w kokietologii i sedustologii stosowanej. Będzie uwodzić kog się tylko da. Hilda ma jakieś tam tytuły naukowe (głównie kupione lub zdobyte "innymi" metodami) i trochę pomaga w klasyfikacji znalezisk, jednakże głównie zajmuje się swoim hobby (o czym świadczą mocno wydekoltowane "ubiory robocze"). Ponieważ poderwie również Hainricha Schlimana i przez przypadek odkryje jego mistyfikację (min. odkryje że pan doktor jest bardzo jurnym "pięćdziesięciolatkiem") będzie pierwszą ofiarą mordercy.
krasnolud, ochroniarz wyprawy. Został wynajęty przez fałszywego Hainricha Schlimana. Dlatego zresztą będzie zawsze święcie przekonany, że doktor jest prawdziwy. W obozie jest odpowiedzialny za ochronę (będzie nieformalnym przełożonym bohaterów), za dostarczanie żywności i przyrządzanie posiłków. Jest również wysłannikiem krasnoludzkiego wywiadu i ma dopilnować, by nie doszło do zbezczeszczenia świętych miejsc w twierdzy.
Przygoda będzie rozgrywała się częściowo w podziemnych ruinach twierdzy a częściowo w naziemnym obozie archeologicznym. Na zboczu góry, a wielkiej hali rozbito obóz. Są to cztery namioty (jeden dla doktora Schlimana, jeden dla pań, jeden dla Slavka i Jokmy i jeden na eksponaty). Obóz otoczony jest wykonaną przez krasnoluda niewysoką palisadą (1,5 m) mającą chronić przed dzikimi zwierzętami i licznymi stadami snotlingów zamieszkującymi okoliczne jaskinie. Do stanowisk archeologicznych nie ma bezpośredniego zejścia. Trzeba spuszczać się po linach do przesuniętych w skutek ruchów tektonicznych korytarzy (Hilda ma lęk wysokości wobec czego po dwukrotnym pobycie w twierdzy zadowoliła się "pracą na powierzchni").
Wewnątrz znajduje się ciąg korytarzy i mniejszych pomieszczeń. Są bardzo stare i poważnie ziszczone, w wielu miejscach znajdują się zawały korytarzy, a ściany są często porośnięte trującymi grzybami (Jokmo spożywa te grzyby na surowo i dodaje je po specjalnym przyrządzeniu do potraw; każdy nie krasnolud, który spróbuje zjeść surowe grzyby zatruje się nimi jak jadem na [tu wstawić odpowiednią rasę]).
Najciekawszym miejscem są główne pomieszczenia twierdzy. Są to:
Całość twierdzy zasnuwają szkielety krasnoludzkie i trochę większych humanoidów (są to szkielety elfów). Wnikliwa analiza dwarfistyczna (np. Slavka) wykaże, że krasnoludy to dzieci, starcy albo kobiety, zaś większe to zapewne ludzie lub elfy (elfy mają specyficzną miednicę - żeńska podobna jest do męskiej, mała średnica miednicy, i ostry kąt podłonowy - tak więc trudno ustalić czy komando było złożone tylko z mężczyzn czy też miało skład mieszany).
Pomieszczenia pałacu i obronne stanowią system sal na kilku poziomach (jeżeli chcesz narysuj mapę). Skarby o których marzy Hainrich faktycznie znajdują się w twierdzy - są schowane w nie splądrowanym grobowcu Gruny Wielkiej - patronki rodu (elfy uszanowały nekropolę krasnoludzą i nie splądrowały skarbów).
Archeologowie będą skupiali się nad analizą historii twierdzy i próbowali ustalić przyczynę jej zagłady. Jedynie Hainrich będzie nalegał, by wydobyć jak najwięcej artefaktów, które można by wystawić w muzeum w Nuln co mogłoby przyciągnąć dodatkowych sponsorów. Oczywiście tak naprawdę chodzi mu o własną kieszeń, bo ma zamiar najcenniejsze skarby ukraść.(jeżeli to gracz prowadzi postać Schlimana po prostu tylko zasugeruj u sposób postępowania i pozostaw wolną rękę - i tak motywacja jest bardzo solidna).
Świątynia Grungniego jest bardzo skromna. Zlokalizowana jest na głównym placu gdzie znajduje się najwięcej szkieletów. Archeologowie odsłonili ścieżkę pośród licznych szczątków do świątyni oznaczając ją białym tasiemkami rozpiętymi na palikach wbitych w grunt (przez cztery tysiące lat wytworzyła się w całej twierdzy warstwa zmurszałych skał i żwiru oraz popiołu wulkanicznego pomieszanego z kośćmi krasnoludów i elfów). Świątynia jest kształtu sześciennego, przykryta kamienną kopułą. W środku znajduje się posąg Grungniego stojący na cokole po środku świątyni. W tyle znajduje się ołtarz. Pod jedną ze ścian znajdowały się dawniej pułki z przyrządami liturgicznymi. Obecnie ostał się z nich tylko kamienny stół i leżąca na nim otwarta księga. Księga jest w stanie kompletnego rozkładu. Każda próba przewrócenia strony skończy się rozsypaniem jej w pył. Jest to dziennik kapłana twierdzy Balina, który może rzucić światło na ostatnie dni twierdzy (jest otwarty na ostatnich zapisanych stronach).
Tekst jest napisany w archaicznym krasnoludzkim przez co może być uciążliwy nawet dla krasnoluda. Jedynie osoby znający archaiczny krasnoludzki mogą go przeczytać bez problemu. Dobrym pomysłem jest przygotowanie specjalnie napisanego tekstu na sesję, jeżeli będzie w nie grał jakiś krasnolud. Wtedy należy przygotować teks opisujący omówione poniżej wydarzenia w bardzo stylizowanej staropolszczyźnie lub w obcym języku (który jest nie najlepiej znany przez gracza prowadzącego krasnoluda).
Tekst opowiada o jednym z ostatnich etapów wojen krasnoludzko-elfickich. Przez front przedarł się bardzo silne komando elfickie pod dowództwem Frantisa Ostrolistnego - bezwzględnego dowódcy elfickego, znanego z czystek etnicznych. Frantis przedarłszy się na ziemie krasnoludzkie palił i niszczył osady leżące u podnóża twierdzy. Matka rodu zdecydowała się a samobójcze posunięcie i kazała wszystkim zdatnym do boju krasnoludom wyruszyć z twierdzy na wyprawę przeciwko elfom. Następnie znajdują się wpisy dość mgliste i chaotyczne opisujące napad na twierdze. Elfy, wspomagane przez dziwną magię odnalazły wejście do twierdzy i rozpoczęły eksterminację krasnoludności. Krasnoludowie nie byli w stanie przeciwstawić się atakowi elitarnych oddziałów i ulegli w ciągu dwóch dni. Ostatni wpis opisuje klątwę jaką Balin rzuca na każdego, kto śmie się tknąć skarby zostawione pod ziemią. (ma to umotywować I zgon w naszej przygodzie).
Nekropola mieści się w najwyższym poziomie twierdzy. Jest to duża sala w której mieści się 50 grobowców krasnoludzkich. Są to różnej wielości piramidki (czworościany foremne) dokładnie pokryte inskrypcjami w archaicznym krasnoludzkim. Oczywiście nie widać wejść do grobowców (są bardzo sprytnie zamaskowane - 30 do testu wykrycia), a co ważniejszych strzegą kamienni strażnicy mający odstraszyć potencjalnych złodziei.
Teraz należy przeprowadzić śledztwo. Z oczywistych powodów naturalnymi detektywami (a może też i podejrzanymi?) będą gracze. Natomiast jeżeli Schlimanem jest NPC to będzie starał się objąć prowadzenie śledztwa bo w ten sposób będzie mógł zwieść graczy na fałszywy trop. Czego mogą się dowiedzieć na temat Hildy od obozowiczów?:
Aby zaciemnić prowadzone śledztwo wspomni Jokmie o odkrytym zapisie na temat klątwy i zasugeruje, że ma to związek z samobójstwem Hildy. Ponieważ Jokmie bardzo zależy na pozostaniu skarbów krasnoludzkich na miejscu bardzo chętnie uwierzy w tą wersje i zacznie ją głosić jako swoją własną. W tym czasie Schliman będzie nocami kontynuował pracę nad grobowcem Gruny Wielkiej (dla niepoznaki będzie się paliło światło w jego namiocie). Gdyby ktoś go naszedł w Nekropoli wyjaśni, że poszukuje runów księżycowych widocznych tylko w świetle księżyca wpadającym do Nekropoli dzięki systemowi luster kwarcowych (oczywiście jest to totalna bzdura ale brzmi nieźle). Ktoś spostrzegawczy może jednak wykryć ukrytą gdzieś dalej łopatę, kilof i pęk lin. Na drugą noc po przybyciu graczy Schliman otworzy grobowiec i zacznie po cichu wynosić znalezione skarby do podziemnej skrytki, którą wykopał w swoim namiocie.
Jego następnymi ofiarami będzie Joanna - gdyż kwestionuje jego działania i przewodnictwo, a następnej nocy któryś z bohaterów, który przewodzi w śledztwie.
Schliman zaatakuje nocą i będzie starał się gracza ogłuszyć. Będzie dobrze zamaskowany i w czasie walki wykaże się dużą sprawnością i siłą (co w pewnym sensie usunie podejrzenia ze Schlimana, który normalnie wydaje się dość zniedołężniały).Jednak gdyby został zraniony łatwo będzie ustalić tożsamoć mordercy, więc będzie salwować się ucieczką zabierając ukradzione i odkryte skarby.
Klątwa rzeczywiście istnieje i wpływa na szczęście bohatera. Każdy kto pozostaje w posiadaniu przedmiotów z grobowców dłużej niż 4 dni nie może używać Punktów Przeznaczenia, nie udają mu się wszelkie testy ryzyka i ogólnie prześladuje go straszny pech (dla przykładu jeżeli ktoś strzela z łuku w grupę, w której się znajduje, to zawsze trafia w niego).
Jeżeli Dr Hainrich Schliman jest BN możesz użyć dla niego następującej charakterystyki:
umiejętności:
cichy chód na wsi/w mieście, ukrywanie się, sekretny język złodziejski, charakteryzacja, zwinne palce, wykrywanie pułapek, wykrywanie sekretnych przejść (+20), gadanina, aktorstwo, etykieta, silny i celny cios, warzenie trucizn, czytanie i pisanie, historia, elementarny krasnoludzki, szczęście, szósty zmysł
ekwipunek:
sprzęt do charakteryzacji, książki o archeologii i dwarfistyce, skrzynie z podwójnym dnem (pod łóżkiem), skradzione listy uwierzytelniające, sprzęt włamywacza, jedna porcja Thurbillium Vacite - działa jak jad na ludzi
Cóż, jeżeli jeden z graczy był oszustem Hainrichem Schlimanem to nie da się przewidzieć zakończenia. Natomiast jeżeli był BN to w przypadku sensownego prowadzenia śledztwa przez bohaterów warto dać im realną szansę na złapanie złoczyńcy - przynajmniej dla celów czysto storytelingowych. Oczywiście o wiele ciekawiej będzie pozwolić uciec Schlimanowi z obłożonymi klątwą przedmiotami i później dać graczom możliwość spotkania Schlimana gdy wpadnie w tarapaty (np. zostanie wtrącony do więzienia itp.)