The Scarecrow

Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...

War Buddy

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...

I Want You To Kill The Ice Cream Man

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...

Cathay

Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....

House on a Island

List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...

  • The Scarecrow

    piątek, 19 sierpnia 2011 21:25
  • War Buddy

    niedziela, 17 kwietnia 2011 21:44
  • I Want You To Kill The Ice Cream Man

    niedziela, 10 kwietnia 2011 07:06
  • Cathay

    środa, 06 kwietnia 2011 21:22
  • House on a Island

    poniedziałek, 04 kwietnia 2011 19:34
20.02.10

Morderstwa wśród grobowców

Założenia przygody

Przygoda ma charakter kryminalny. Może w nią grać dowolna liczba graczy o dowolnym zaawansowaniu (zarówno postaci jak i wprawy w RPG). Sesję można poprowadzić na dwa sposoby.

Jeden klasyczny, w którym wszystkich BN odgrywa Mistrz Gry i drugi, w którym głównego bohatera odgrywa jeden z graczy. Oczywiście nie może być to ktoś z drużyny (gracze rozpoznaliby go mimo charakteryzacji). Najlepiej by była to jakaś postać, która nie grywała dotąd w drużynie, lub też by gracz skorzystał z zamieszczonej na końcu charakterystyki.

Miejsce akcji

Kirat-Akh-Arasum, starożytna krasnoludzka twierdza, pochodząca z czasów z przed wojen krasnoludzko-elfikich (pierwsze ślady osadnictwa krasnoludzkiego mają 3000 lat). Znajduje się w Górach Czarnych w pobliżu źródeł rzeki Soll. Została zdobyta przez elfickie komando a ludność (lub raczej krasnoludność) doszczętnie wymordowano. Następnie w wyniku trzęsień ziemi i erupcji wulkanicznych towarzyszącym inkruzji chaosu podziemne korytarze łączące twierdze z innymi kompleksami podziemnego państwa krasnoludzkiego zostały ziszczone a twierdza została zapomniana.

Czas akcji

Współczesność - 3-4 dni

Bohaterowie

Podstawowymi BN-ami są archeolodzy-historycy. To oni stanowią tło całej opowieśći. Wśród nich czai się oszust-morderca, który może być jednakowoż odgrywany przez jednego z graczy. Archeologów jest czworo plus jeden krasnoludzki ochroniarz:

Dr Hainrich Schliman

był historykiem uniwersytetu w Nuln. Miał 53 lata i był istną sławą w dziedziie archeologi. Obecnie podszywa się pod niego pewien bardzo niebezpieczny oszust, który jest ucharakteryzowany by wyglądać podobnie do Schlimana. Jest wysoki, wciąż przystojny choć lekko siwiejący, o ostrych rysach i twardym spojrzeniu (jeżeli Schlimana gra któryś z graczy należy odpowiednio zmodyfikować opis). Morderca dowiedział się o fantastycznym skarbie, jaki ponoć kryje się w krasnoludzkiej twierdzy. Zamordował doktora i podszył się pod niego. Ponieważ wyprawa archeologiczna została zmontowana z przedstawicieli różnych uniwersytetów, którzy znali wyłącznie swoje publikacje i nigdy nie widzieli się na oczy nikt nie wykrył mistyfikacji. Dobrze by było, gdyby któraś z postaci BN znała przelotnie prawdziwego dr Schlimana, powiedzmy przed 30 laty. To długi okres czasu i faktycznie wiele można zapomnieć, ale może być to cennym elementem pomagającym drużynie ustalić prawdziwą tożsamość Schlimana.

Magistrus Joanna d'Angigoux

archeolog, specjalistka od kultury krasnoludzkiej z Paravony. Ma około 30 lat, długie ciemne włosy, czarne oczy, lekko śniadą cerę. Jest kobietą o bardzo dojrzałych, krągłychj kształtach. jakby dla kontrastu do wyglądu jest osobą bardzo ostrą i oschłą. Nie cierpi umizgiwania się do niej i wszelkich aluzji do spraw wykraczających poza archeologię i pracę naukową. Jest świetnie zorientowana w historii i archeologii, posługuje się biegle logiką i dedukcją. Przedstawia klasyczny okaz wyedukowanej arystokratki o lekko antymaskulinistycznych poglądach. Bardzo ceni autorytet profesora Fischke (Altdorfskiej sławy archeologii, człowieka, którego badania źródeł umożliwiły min. odkrycie twierdzy) i często cytuje fragmenty jego prac dla podkreślenia swoje opinii ("Jak napisał profesor Fischke w swoim dziele "O ... ")

Bacarelus Slavko Mihla

naukowiec kislevicki z Praagi - niski, barczysty jasnowłosy chłopak (lat 26) o naiwnym spojrzeniu. Niedawno skończył studia na uniwersytecie w Praag, po czym został wysłany na staż do Altdorfu by uczyć się od profesora Fischke. Stamtąd został oddelegowany na wyprawę archeologiczną (jest specjalistą od dwarfistyki klasycznej i architektury dwarfistycznej). Wyraża się językiem przesadnie najeżonym terminologią archeologiczną (co jest charakterystyczne dla świeżo upieczonych naukowców) z południowo-kislevickim akcentem (naśladować czeski). Slavko jest straszliwie ambitnym młodym naukowcem, który wyobraża sobie, że dokona wiekopomnych odkryć. Dlatego strasznie ekscytują go wszystkie efektowne znaleziska - bohaterowie będą mogli zobaczyć w jego oczach zachwyt graniczący niemal z obłędem - to powinno uczynić Slavka podejrzanym w późniejszym dochodzeniu.

Magistrus hrabianka Hilda von Hohenzolern

21 letnia blondynka, o kuszącej figurze i arystokratycznych manierach. Jest głównym sponsorem wyprawy archeologicznej. Odziedziczyła po papie spory majątek, którym zarządza jej brat. Ona tym czasem poświeciła się "naukowej" działalności. Jest przykładem klasycznej, zblazowanej, poszukującej mocnych wrażeń arystokratki. Nie zna się specjalnie na archeologii jest za to specjalistką w kokietologii i sedustologii stosowanej. Będzie uwodzić kog się tylko da. Hilda ma jakieś tam tytuły naukowe (głównie kupione lub zdobyte "innymi" metodami) i trochę pomaga w klasyfikacji znalezisk, jednakże głównie zajmuje się swoim hobby (o czym świadczą mocno wydekoltowane "ubiory robocze"). Ponieważ poderwie również Hainricha Schlimana i przez przypadek odkryje jego mistyfikację (min. odkryje że pan doktor jest bardzo jurnym "pięćdziesięciolatkiem") będzie pierwszą ofiarą mordercy.

Jokmo Drumei

krasnolud, ochroniarz wyprawy. Został wynajęty przez fałszywego Hainricha Schlimana. Dlatego zresztą będzie zawsze święcie przekonany, że doktor jest prawdziwy. W obozie jest odpowiedzialny za ochronę (będzie nieformalnym przełożonym bohaterów), za dostarczanie żywności i przyrządzanie posiłków. Jest również wysłannikiem krasnoludzkiego wywiadu i ma dopilnować, by nie doszło do zbezczeszczenia świętych miejsc w twierdzy.

Opis miejsca akcji

Przygoda będzie rozgrywała się częściowo w podziemnych ruinach twierdzy a częściowo w naziemnym obozie archeologicznym. Na zboczu góry, a wielkiej hali rozbito obóz. Są to cztery namioty (jeden dla doktora Schlimana, jeden dla pań, jeden dla Slavka i Jokmy i jeden na eksponaty). Obóz otoczony jest wykonaną przez krasnoluda niewysoką palisadą (1,5 m) mającą chronić przed dzikimi zwierzętami i licznymi stadami snotlingów zamieszkującymi okoliczne jaskinie. Do stanowisk archeologicznych nie ma bezpośredniego zejścia. Trzeba spuszczać się po linach do przesuniętych w skutek ruchów tektonicznych korytarzy (Hilda ma lęk wysokości wobec czego po dwukrotnym pobycie w twierdzy zadowoliła się "pracą na powierzchni").

Wewnątrz znajduje się ciąg korytarzy i mniejszych pomieszczeń. Są bardzo stare i poważnie ziszczone, w wielu miejscach znajdują się zawały korytarzy, a ściany są często porośnięte trującymi grzybami (Jokmo spożywa te grzyby na surowo i dodaje je po specjalnym przyrządzeniu do potraw; każdy nie krasnolud, który spróbuje zjeść surowe grzyby zatruje się nimi jak jadem na [tu wstawić odpowiednią rasę]).

Najciekawszym miejscem są główne pomieszczenia twierdzy. Są to:

  • plac główny
  • świątynia Grungniego
  • pałac matki rodu
  • urządzenia obronne twierdzy
  • byłe ogrody (teraz zwyrodniały gąszcz) do których światło dostarczał system luster
  • i najważniejsza - Nekropola

Całość twierdzy zasnuwają szkielety krasnoludzkie i trochę większych humanoidów (są to szkielety elfów). Wnikliwa analiza dwarfistyczna (np. Slavka) wykaże, że krasnoludy to dzieci, starcy albo kobiety, zaś większe to zapewne ludzie lub elfy (elfy mają specyficzną miednicę - żeńska podobna jest do męskiej, mała średnica miednicy, i ostry kąt podłonowy - tak więc trudno ustalić czy komando było złożone tylko z mężczyzn czy też miało skład mieszany).

Pomieszczenia pałacu i obronne stanowią system sal na kilku poziomach (jeżeli chcesz narysuj mapę). Skarby o których marzy Hainrich faktycznie znajdują się w twierdzy - są schowane w nie splądrowanym grobowcu Gruny Wielkiej - patronki rodu (elfy uszanowały nekropolę krasnoludzą i nie splądrowały skarbów).

Archeologowie będą skupiali się nad analizą historii twierdzy i próbowali ustalić przyczynę jej zagłady. Jedynie Hainrich będzie nalegał, by wydobyć jak najwięcej artefaktów, które można by wystawić w muzeum w Nuln co mogłoby przyciągnąć dodatkowych sponsorów. Oczywiście tak naprawdę chodzi mu o własną kieszeń, bo ma zamiar najcenniejsze skarby ukraść.(jeżeli to gracz prowadzi postać Schlimana po prostu tylko zasugeruj u sposób postępowania i pozostaw wolną rękę - i tak motywacja jest bardzo solidna).

Świątynia Grungniego jest bardzo skromna. Zlokalizowana jest na głównym placu gdzie znajduje się najwięcej szkieletów. Archeologowie odsłonili ścieżkę pośród licznych szczątków do świątyni oznaczając ją białym tasiemkami rozpiętymi na palikach wbitych w grunt (przez cztery tysiące lat wytworzyła się w całej twierdzy warstwa zmurszałych skał i żwiru oraz popiołu wulkanicznego pomieszanego z kośćmi krasnoludów i elfów). Świątynia jest kształtu sześciennego, przykryta kamienną kopułą. W środku znajduje się posąg Grungniego stojący na cokole po środku świątyni. W tyle znajduje się ołtarz. Pod jedną ze ścian znajdowały się dawniej pułki z przyrządami liturgicznymi. Obecnie ostał się z nich tylko kamienny stół i leżąca na nim otwarta księga. Księga jest w stanie kompletnego rozkładu. Każda próba przewrócenia strony skończy się rozsypaniem jej w pył. Jest to dziennik kapłana twierdzy Balina, który może rzucić światło na ostatnie dni twierdzy (jest otwarty na ostatnich zapisanych stronach).

Ostatni wpis Balina

Tekst jest napisany w archaicznym krasnoludzkim przez co może być uciążliwy nawet dla krasnoluda. Jedynie osoby znający archaiczny krasnoludzki mogą go przeczytać bez problemu. Dobrym pomysłem jest przygotowanie specjalnie napisanego tekstu na sesję, jeżeli będzie w nie grał jakiś krasnolud. Wtedy należy przygotować teks opisujący omówione poniżej wydarzenia w bardzo stylizowanej staropolszczyźnie lub w obcym języku (który jest nie najlepiej znany przez gracza prowadzącego krasnoluda).

Tekst opowiada o jednym z ostatnich etapów wojen krasnoludzko-elfickich. Przez front przedarł się bardzo silne komando elfickie pod dowództwem Frantisa Ostrolistnego - bezwzględnego dowódcy elfickego, znanego z czystek etnicznych. Frantis przedarłszy się na ziemie krasnoludzkie palił i niszczył osady leżące u podnóża twierdzy. Matka rodu zdecydowała się a samobójcze posunięcie i kazała wszystkim zdatnym do boju krasnoludom wyruszyć z twierdzy na wyprawę przeciwko elfom. Następnie znajdują się wpisy dość mgliste i chaotyczne opisujące napad na twierdze. Elfy, wspomagane przez dziwną magię odnalazły wejście do twierdzy i rozpoczęły eksterminację krasnoludności. Krasnoludowie nie byli w stanie przeciwstawić się atakowi elitarnych oddziałów i ulegli w ciągu dwóch dni. Ostatni wpis opisuje klątwę jaką Balin rzuca na każdego, kto śmie się tknąć skarby zostawione pod ziemią. (ma to umotywować I zgon w naszej przygodzie).

Nekropola

Nekropola mieści się w najwyższym poziomie twierdzy. Jest to duża sala w której mieści się 50 grobowców krasnoludzkich. Są to różnej wielości piramidki (czworościany foremne) dokładnie pokryte inskrypcjami w archaicznym krasnoludzkim. Oczywiście nie widać wejść do grobowców (są bardzo sprytnie zamaskowane - 30 do testu wykrycia), a co ważniejszych strzegą kamienni strażnicy mający odstraszyć potencjalnych złodziei.

Wydarzenia:

  1. Zaraz po przybyciu drużyny do obozu archeologicznego Slavko oprowadzi przybyszów po obozie. Przedstawi im wszystkich obecnych oraz pokaże odnalezione eksponaty. Szczególną uwagę zwróci na wspaniale zdobiony młot bojowy, bransolety jakiejś bogatej krasnoludki i najprawdopodobniej rytualny ksztylet. Tu powinna się ukazać rzekoma pazerność Slavka na skarby. Później doktor Schliman przedstawi kompetencje zespołu - on wraz z Joanną i Slavkiem pracują na dole, zaś Hilda na górze kataloguje znaleziska. Gotowaniem i zdobywaniem zaopatrzenia zajmuje się Jokmo (zastawia wnyki i łowi ryby w strumieniu). Prócz tego pomaga w interpretacji niektórych zapisów krasnoludzkich i pomaga w uprzątnięciu stanowisk archeologicznych. Joanna wraz ze Slavkie zajmują się identyfikacją szkieletów, miejsc i budowli. Schliman z oczywistych powodów zajmuje się badaniem grobowców. Oczywiście oficjalnie ich nie otwiera. Zajmuje się spisywaniem i odczytywaniem inskrypcji nagrobnych.
  2. Tego samego dnia zostanie odnaleziona księga Balina - jeżeli gracze schodzili do twierdzy najlepiej by właśnie oni dokonali odkrycia.
  3. Wieczorem odbędzie się uroczysta kolacja (z wykorzystaniem świeżych produktów żywnościowych przywiezionych z zaopatrzeniem przez graczy). Na tej małej uczcie wszyscy będą mieli okazję lepiej się poznać i porozmawiać o wykopaliskach. Jeżeli gracze nie uczestniczyli w odkryciu zapisków kapłana Joanna pokaże im przetłumaczone zapiski z księgi kapłańskiej. Schliman będzie opowiadać o historii twierdzy Kirat-Akh-Arasum, w czym co chwila będzie poprawiać go Joanna (doprowadzi to do krótkiej ostrej wymiany zdań). W tym czasie Hilda będzie zalecać się do najprzystojniejszego z przybyszów (oczywiście człowieka!), jednak nie przyjmie zaproszenia na noc bo już jest umówiona z doktorem Schlimanem.
  4. Nastaje noc. Wszyscy udają się na spoczynek, prócz doktora Schlimana który pracuje przy świecy w swoim namiocie. Koło północy nawet u niego gasną światła. Miej więcej też o tej porze Hilda wymyka się z żeńskiego namiotu i udaje się do doktora. Tam po spędzonej upojnie nocy będzie przeglądała sobie jego rzeczy (około 4 nad ranem). Schliman się obudzi i stwierdziwszy, że dowiedziała się zbyt dużo zamorduje ją. Aby ukryć morderstwo upozoruje działanie klątwy krasnoludzkiej. Aby nie czynić hałasu Hildę udusi a później zaciągnie ją do Nekropolii i odnalezionym sztyletem rytualnym zada jej cios prosto w serce po czym zaciśnie jej dłonie na rękojeści sztyletu tak by upozorować samobójstwo. Ciało spuści do podziemi na linach (będą lekkie otarcia na nadgarstkach i kostkach) i umieści przy największym grobowcu należącym do Grudgara Stalorękiego - wielkiego wojownika krasnoludzkiego, pogromcy smoka, który zamieszkiwał jaskinie pod twierdzą. Oczywiście jest to jeden z licznych grobowców na którym są umieszczone ostrzeżenia przed naruszeniem spokoju krasnoludkzich przodków i jakieś tajemne inskrypcje starożytni runami Mistrzów Runów (w rzeczywistości jest to zaklęcie utrzymujące trwałość grobowca, ale ostatni Mistrzowie Runów którzy znali starożytną magię elemantalną krasnoludów umarli jakieś 3000 lat temu). Co ciekawe przedmiot którym rzekom popełniła samobójstwo Hilda był skatalogowany i brakuje go w znaleziskach. Oczywiście dostęp do niego mógł mieć praktycznie każdy.

Śledztwo

Teraz należy przeprowadzić śledztwo. Z oczywistych powodów naturalnymi detektywami (a może też i podejrzanymi?) będą gracze. Natomiast jeżeli Schlimanem jest NPC to będzie starał się objąć prowadzenie śledztwa bo w ten sposób będzie mógł zwieść graczy na fałszywy trop. Czego mogą się dowiedzieć na temat Hildy od obozowiczów?:

  • Wszyscy a szczególnie Joanna powiedzą, że Hilda sypiała regularnie ze Slavkiem ale ostatnio go rzuciła i zaczęła (tej nocy) sypiać z Schlimanem. Schliman może w sekrecie dodać, że Slavko był szalenie zazdrosny o Hildę.
  • Joanna orientuje się, że w razie śmierci Hildy cała majętność Hohenzolernów przechodzi na stałe w ręce brata (który jako młodszy od Hildy jedynie zarządzał majętnością oczekując aż wyda się za mąż)

Co zrobi w tym czasie Schliman

Aby zaciemnić prowadzone śledztwo wspomni Jokmie o odkrytym zapisie na temat klątwy i zasugeruje, że ma to związek z samobójstwem Hildy. Ponieważ Jokmie bardzo zależy na pozostaniu skarbów krasnoludzkich na miejscu bardzo chętnie uwierzy w tą wersje i zacznie ją głosić jako swoją własną. W tym czasie Schliman będzie nocami kontynuował pracę nad grobowcem Gruny Wielkiej (dla niepoznaki będzie się paliło światło w jego namiocie). Gdyby ktoś go naszedł w Nekropoli wyjaśni, że poszukuje runów księżycowych widocznych tylko w świetle księżyca wpadającym do Nekropoli dzięki systemowi luster kwarcowych (oczywiście jest to totalna bzdura ale brzmi nieźle). Ktoś spostrzegawczy może jednak wykryć ukrytą gdzieś dalej łopatę, kilof i pęk lin. Na drugą noc po przybyciu graczy Schliman otworzy grobowiec i zacznie po cichu wynosić znalezione skarby do podziemnej skrytki, którą wykopał w swoim namiocie.

Jego następnymi ofiarami będzie Joanna - gdyż kwestionuje jego działania i przewodnictwo, a następnej nocy któryś z bohaterów, który przewodzi w śledztwie.

Schliman zaatakuje nocą i będzie starał się gracza ogłuszyć. Będzie dobrze zamaskowany i w czasie walki wykaże się dużą sprawnością i siłą (co w pewnym sensie usunie podejrzenia ze Schlimana, który normalnie wydaje się dość zniedołężniały).Jednak gdyby został zraniony łatwo będzie ustalić tożsamoć mordercy, więc będzie salwować się ucieczką zabierając ukradzione i odkryte skarby.

Sprawa klątwy

Klątwa rzeczywiście istnieje i wpływa na szczęście bohatera. Każdy kto pozostaje w posiadaniu przedmiotów z grobowców dłużej niż 4 dni nie może używać Punktów Przeznaczenia, nie udają mu się wszelkie testy ryzyka i ogólnie prześladuje go straszny pech (dla przykładu jeżeli ktoś strzela z łuku w grupę, w której się znajduje, to zawsze trafia w niego).

Jeżeli Dr Hainrich Schliman jest BN możesz użyć dla niego następującej charakterystyki:

Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
Zr
Cp
Int
Op
SW
Ogd
3
33
50
3
4
9
70
2
72
45
65
45
45
50

 

umiejętności:

cichy chód na wsi/w mieście, ukrywanie się, sekretny język złodziejski, charakteryzacja, zwinne palce, wykrywanie pułapek, wykrywanie sekretnych przejść (+20), gadanina, aktorstwo, etykieta, silny i celny cios, warzenie trucizn, czytanie i pisanie, historia, elementarny krasnoludzki, szczęście, szósty zmysł

ekwipunek:

sprzęt do charakteryzacji, książki o archeologii i dwarfistyce, skrzynie z podwójnym dnem (pod łóżkiem), skradzione listy uwierzytelniające, sprzęt włamywacza, jedna porcja Thurbillium Vacite - działa jak jad na ludzi

Zakończenie przygody

Cóż, jeżeli jeden z graczy był oszustem Hainrichem Schlimanem to nie da się przewidzieć zakończenia. Natomiast jeżeli był BN to w przypadku sensownego prowadzenia śledztwa przez bohaterów warto dać im realną szansę na złapanie złoczyńcy - przynajmniej dla celów czysto storytelingowych. Oczywiście o wiele ciekawiej będzie pozwolić uciec Schlimanowi z obłożonymi klątwą przedmiotami i później dać graczom możliwość spotkania Schlimana gdy wpadnie w tarapaty (np. zostanie wtrącony do więzienia itp.)

Dodaj komentarz

Kod antysapmowy
Odśwież