Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...
Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...
Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....
List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...
Wpisany przez Piochu
Dwa miniscenariusze autorstwa Malienus`a
Ps.W scenariuszu Kleinot Druidów pozwoliłem sobie zamienić wampiry na mutanty oraz mieczników\kuszników na kultystów chaosu.
Piochu
POWRÓT BESTII
Scenariusz jest bardzo prosty i aby był dłuższy powinien być wzbogacony o kilka małych epizodów.
Tekst na brązowo przeznaczony jest wyłącznie dla MG
Całą akcję należy zacząć w jakimś mieście. Gracze mogą przyjść do niego pod pretekstem zawodów strzeleckich, które mają się za niedługo odbyć w nim. Dobrym miastem będzie Talabheim. Gracze wieczorem udają się do jakiejś tawerny, aby odpocząć. Zaczepia ich pewien dobrze ubrany szlachcic. Nazywa się Thert. Opowie im o swoim panie, któremu służy. Aktualnie Darpolen - takie jego imię - jest w nie lada niebezpieczeństwie. Przeczuwa, że ktoś chce go zabić.
Thert będzie chciał przekonać graczy do współpracy i ochrony Darpolena. Jeżeli ci zaś będą markotni - co nie jest rzadkie ;)) - oferuje im 200 złotych koron na łebka. Po zgodzie graczy powie im, aby stawili się jutro rano w domu Darpolena.
Spotkanie z Darpolenem to kolejne ważne wydarzenie. Przyjmie on graczy z wielkim entuzjazmem. Opowie im o swoich problemach. A oto jak się one miewają. Pewna grupka kultystów najprawdopodobniej chce go zabić. Posiada on bowiem pewien magiczny run. Powie im tylko, iż obawia się, że kultyści mogą go wykorzystać w jakimś złym celu. Poprosi graczy o swoją ochronę podczas zbliżających się zawodów strzeleckich, w których musi wziąć udział. Jeżeli gracze się zgodzą pozwoli im nocować u siebie w pokoju swoich byłych strażników.
Jeżeli gracze spytają skąd ta pewność o planowanym zamachu na Darpolena, ten powie im, że po pierwsze słyszał od swoich przyjaciół o tych dziwnych kultystach, którzy chcą wskrzesić jakąś bestię. Poza tym otrzymał list z pogróżkami (oddaj run lub życie).. Podobno na ziemi grasuje już pomniejsza bestia. Bestia, którą chcą wskrzesić kultyści jest ojcem tej mniejszej. Run Darpolena to element pewnego zestawu. Jeżeli ktoś posiądzie cały zestaw to może wskrzesić bestię, jeśli wie jak. Runów jest trzy, jeden jak wiecie ma Darpolen. Drugi run należy do Azera - przyjaciela Darpolena. Darpolen jednak nic o tym graczom nie powie. Trzeci run należy do pewnego kapłana - przyjaciela Darpolena. O nim też cicho sza! ;)) A oto szczegółowe opisy runów. Niech to będą małe kamyczki, na których narysujesz następujące symbole: kula nad trójkątem, drzewo złamane na pół 9musi być widać obydwie połowy) i kula w trójkącie.
Do czasu zawodów strzeleckich nie stanie się nic ciekawego. Rano, następnego dnia Darpolen poprosi o eskortę i pełną ochronę podczas zawodów. Powie im, żeby nie obawiali się Azera - jego przyjaciela. Zawody odbędą się na placu otoczonym drewnianym murkiem. "Obszar" zawodów to pierścień. Wejście jest tylko jedno, które jest strzeżone przez strażników. Tam też dokonywane są zapisy. W środku jest kilka tarcz, do których się strzela. Za nimi stoi JEDNA osoba przynosząca strzały z powrotem.
W tym miejscu będzie miał miejsce zamach. Jego głównym celem będzie Azer. Sprawa będzie prosta.
Jednak najpierw trochę o przebiegu zawodów. Każdy z uczestników zostanie wywołany na swoje stanowisko, żeby oddać trzy strzały.
Wkrótce przyjdzie kolej na Azera. Wszystkie strzały trafią prawie w sam środek. Po nim będzie strzelał Darpolen. Strzeli trochę gorzej od Azera. Zza tarczy wyłoni się dwoje ludzi. Teoretycznie powinien wyłonić się jeden, który odda strzały. Nie muszę mówić, że obydwaj to kultyści. Kiedy będą w miarę blisko, jeden z nich wystrzeli strzałę w Azera. Wtedy z tłumu wyłoni się kolejny kultysta. Szybko podbiegnie do Azera, obszuka go i ucieknie. Jest mała szansa, że gracze go złapią. Gdyby to jednak się im udało, to należy zastosować mały trik. Po drodze "uciekinier" potrąci osobę. Jest to kolejny kultysta. "Uciekinier" przekaże mu run Azera. Potrącony kultysta jest bierny. To wszystko.
Po tym zdarzeniu Darpolen zacznie bardziej gadać. Powie im, że stało się to czego się najbardziej obawiał. Wiedział, że Azer miał run. Chciał to jednak utrzymać do końca w tajemnicy, bo myślał, że kultyści nie podejrzewają tego. Teraz poprosi graczy o udanie się z nim do świątyni kapłana - właściciela trzeciego runu. Wyruszą następnego dnia.
Po drodze zaatakuje ich grupka kultystów (4-5) oraz pomniejsza bestia. Statystyki radzę wziąć z podręcznika. Banda zaproponuje im wydanie Darpolena bez konsekwencji. Cóż jeżeli się zgodzą to koniec :(
Jeżeli gracze przeżyją to wkrótce dotrą do świątyni. Ta z kolei będzie opuszczona. Znajdą tylko list od kapłana Thartala mówiący: Zlokalizowałem kryjówkę kultystów i dlatego musiałem uciec. Run jednak znajduje się wciąż w świątyni. Telepatia ci pomoże. Darpolen musi użyć run, aby otworzyć sekretne wejście. Owe wejście prowadzi do niewielkich podziemi. W pewnej sali odezwie się do nich duch. Zapyta graczy: Czym jest przeznaczenie? Odpowie Darpolen. Są to runy. Duch pogratuluje im i zada 4 zagadki:
1. Gdy zimno twarda jestem
Gdy ciepło miękka
Gdy gorąco nie ma mnie
Odpowiedź: Woda
2. Do drzew lub do głów
Bronią Taala jestem
Odpowiedź: Topór
3. Dla wszystkich jest to łoże
Dla jednych wieczne
Dla innych chwilowe
Odpowiedź: Trumna
4. Jedni mają tego pełno, inni nie
Bez tego nie przeżyjesz, chyba, że kradniesz
Odpowiedź: Złoto
Jeżeli zagadki zostaną odgadnięte dostaną run Tharthala. Duch im również powie następujące rzeczy: "To od was zależy czy bestia wróci. Aby temu zapobiec połączcie runy ze sobą w ręce. Żeby ją przywołać wystarczą położyć każdy z runów na ołtarz. Kładąc każdy z nich wypowiadamy odpowiednie zaklęcia: 1. Podnoszę kulę, 2. Drzewo się łamie, 3. Przeznaczenie się dopełnia."
O co tu chodzi drogi MG? To bardzo proste. jak już wiesz na runach są wyryte symbole. Te symbole to nic innego jak obrazy tych zaklęć. Czyli kładąc run z podniesioną kulą musimy wypowiedzieć zaklęcie "Podnoszę kulę". Następnie kładziemy run z drzewem i mówimy: "Drzewo się łamie". Co dalej chyba wiesz. To jedyny sposób przywołania bestii. Pamiętaj jeżeli gracze położą wszystkie runy w tym samym miejscu poza ołtarzem - na przykład w plecaku to po przygodzie. Mówisz im wtedy, że runy znikają.
Wreszcie można przeprowadzić finał. Rozegra się on w siedzibie kultystów. Będzie to niewielka świątynia w środku jakiegoś lasu. Oczywiście będą i wrogowie. Przed świątynią będzie stało 4-5 kultystów. Będą walczyć. Jak? Pomyśl. PO jatce, mogą wejść do świątyni. Będzie się tam znajdował główny kapłan - Extess. Poprosi na wejściu, aby go nie zabijać. Pokusi też graczy, aby przyzwali bestię. Ma bowiem przy sobie trzeci run.
No i teraz najważniejsze. Jak nie przywołają bestii to po przygodzie. Jeżeli dobrze odprawią rytuał i przywołają bestię to pojawi się przed nimi skrzydlaty demon, a raczej bies. Powie im, że niepotrzebnie zrobili przywołując go. Ma już dosyć podróży między krainami. Poprosi ich, żeby go odesłali. Powie im, że jeżeli to zrobią to otrzymają skarby. Nagle pojawi się odpowiednia liczba skrzyń, wypakowanych złotem. Jak go odesłać? Powie, im, że muszą mu dać runy. Wtedy i on i one znikną. Jeżeli się zgodzą to koniec przygody! Jeżeli nie to walka. Jeżeli po przywołaniu odesłali demona to powinni dostać więcej doświadczenia. No i to już koniec!
Moja mała uwaga - scenariusz może się wydać za krótki. To dlatego, że napisałem tylko o najważniejszych wydarzeniach. Proponuję wprowadzić wiele małych epizodów.
- Wielki Klejnot Druidów
- Iluzje Leśnego Upiora
1.
a) Wiele lat temu druidzi wraz z grupką błędnych rycerzy odkryli pewien świecący klejnot w pewnej jaskini. Owe świecidełko było bardzo potężnym artefaktem. Będąc w rękach Dobra, służyło sprawiedliwie. Druidzi od tej pory postanowili go chronić. Niestety nie można się uchronić od jego przepowiedni. Oto treść owej przepowiedni:
„I przyjdzie wojna ciężka i krwawa
Z Bramy wyłonią się legiony Chaosu.
A Sędzia zniknie
Odkrywca będzie wybranym
Wybrany będzie przeznaczony
A przeznaczenie będzie wojną
A wojną będzie sąd
Gdy klejnot zostanie użyty we właściwym celu,
Nadejdzie sędzia na pole bitwy.
I osądzi wszystko
Aktualnie klejnot się zgubił. Nikt nie wie gdzie aktualnie się znajduje. Owe świecidełko to klejnot sądu. Kilka lat temu leśne miasteczko Nerren miało problemy z pewną szajką mutantów. Dwaj mężni i dzielni bracia wyniszczyli doszczętnie tą bandę. Stali się przez to sławni i bogaci. Jednak po kilku latach popadli ze sobą w konflikt. Rok temu po prostu opuścili miasto. Nikt nie wie co się z nimi stało, oprócz MG. W lesie stoczyli pojedynek. Jednak pewien potężny duch - sługa boga Taala uwięził ich dusze. Dusza Aashe - brata o złym charakterze - znajduje się w mauzoleum i straszy każdego kto tam wejdzie. Jideiran - dobry brat - jest w jaskini w dolinie ziółek. Jeżeli gracze wypełnią prośbę jednego i drugiego uwolnią ich dusze. Bracia chcą się wydostać z niewoli. Jeżeli ich duchy zostaną uwolnione to będą poszukiwać ciała, w które mogą wejść. Aashe wybierze ciało Azutha - wodza wioski Nerren. Jideiran, przyjmie postać kowala Ifoca. Gdy obydwaj będą już w „cielesnej postaci" odszukają się i stoczą pojedynek. (patrz) FINAŁ.
b) Miasteczko Nerren ma ostatnio problemy. Coś najwyraźniej napada ludzi na traktach w lesie. Azuth - wódz miasteczka podejrzewa mutanty. Chcą oni uzyskać klejnot i użyć go do swoich celów
1. Nerren. Miasto to nie jest wielkie. Składa się ono z kilku, a może kilkunastu drewnianych i kamiennych chat. Dokładnie na środku miasta znajduje się dom druida Azutha. W miejscowej tawernie gracze będą mogli się dowiedzieć, że Azuth, wie więcej o problemach. Owy druid jest dość wyniosły, ale nie arogancki. Od graczy podświadomie żąda skromności. Gdy gracze zwrócą się do niego o pomoc, chętnie ich przyjmie. Opowie im o aktualnych problemach w mieście. Nie wie jednak nic o uwięzionych duszach Aashe i Jideirana. Może też ich zaopatrzyć w odpowiednie środki do walki. Da im nawet mapę. Na wschód od miasta znajduje się cmentarz z mauzoleum. Na północ jest mała dolina. Jest otoczona pagórkami i prowadzi do niej mały wąwóz. To dolina ziółek.
2. Dolina Ziółek. Tutaj gracze spotkają wspólników, którzy pomagają mutantom. Jest to 3 do 6 (zależnie od siły drużyny) kultystów chaosu. Będą oni starali się wejść do jaskini. Na widok pojawiających się graczy - gdy ich zauważą - zareagują wrogo. Mogą też oczywiście udawać zagubionych, ale ogólnie mówiąc, będą wrogo nastawieni i szybko podejmą walkę. Dolinkę otaczają góry. Jedyne wejście umożliwia wąwóz.
3. Jaskinia w dolinie ziółek. W środku jednopokojowej ;)) jaskini gracze ujrzą pięć kolumn. Na środku każdej z nich będzie mała dziurka. Będzie można coś tam włożyć. Przemówi do nich głos (Jideiran). Zada im pięć zagadek - tutaj daję wolną rękę. Za prawidłowe rozwiązanie każdej dostaną mały run. Jak się łatwo domyślić runów będzie pięć i utworzą one napis - DRUID. Runy należy włożyć do kolumn. Po tych zdarzeniach mogą dostać skarby, doświadczenie. Najważniejsze jest to, że uwolnili ducha Jideirana.
4. Cmentarz. Cały cmentarz znajduje się w lesie na wschód od miasta - Nerren. Kiedy gracze znajdą się w miarę blisko cmentarza spotkają potężnego ducha, który uwięził braci. Zobaczą go pod postacią mnicha lekko unoszącego się nad ziemią. Będzie do nich mówił wręcz zagadkowo. Ogólnie powie im rzeczy typu - „Czy wiecie na co się decydujecie?", „Zwykli śmiertelnicy nie sprostają temu zadaniu". Po tej ciekawej rozmowie zniknie mówiąc „Powodzenia". Na cmentarzu gracze nie znajdą nic ciekawego. Przeciwnie będzie w mauzoleum. Jest to po prostu mały korytarz, który prowadzi do auli - okrągłej. W środku mauzoleum na małym stoliku znajdą mały podarty pergamin z napisem: „Wszystko zostanie osądzone w swym czasie". Gdy wezmą go do ręki odezwie się do nich duch Aashe. Będzie udawał strapioną duszę, która tkwi w tym miejscu od wielu lat. Spyta się ich, czy mu nie pomogą. Jeżeli się zgodzą powie im co mają zrobić. Muszą odczytać zwój, który znaleźli. Gdy to zrobią, pewna część podłogi będzie się świecić. Teraz Aashe powie, że nic nie wie, ale trzeba coś jeszcze zrobić. To wie tylko MG. Należy położyć pergamin na świecącej części podłogi. Wtedy duch Aashe zostanie uwolniony. Powie graczom: „Dziękuję głupcy". Wtedy do mauzoleum wejdzie kilka mutantów. Oczywiście walka. O główne wydarzenia na cmentarzu. Jeżeli gracze rozejrzą się wokół okolic cmentarza to odnajdą grotę. To siedziba mutantów - no i tutaj też pozostawiam wolną rękę.
a) Oto co się stanie po w/w wydarzeniach. Jeżeli gracze pomogą Aashe to w drodze powrotnej do miasta znowu napotkają mnicha-ducha. Tym razem będzie bardziej rozmowny. Opowie im o historii klejnotu. Ale nie to jest najważniejsze Da im do ręki klejnot sądu! Ważne jest, aby powiedział to: "Klejnot jest na razie nieaktywny. Wypuszczając drugiego, uaktywnicie go". Chodzi tu oczywiście o uwolnienie drugiego brata, ale to wie MG. Jeżeli gracze pomogli Aashe to Azuth stanie się dla nich wrogi. Nie będzie się chciał z nimi widzieć. Jeżeli gracze zasięgną języka w tawernie, szynkarz powiem im, że słyszał, że Azuth szuka niejakiego Ifoca. A powód wrogości Azutha zna tylko MG. Aashe przyjął jego ciało i szuka Ifoca, którego ciało może przejąć Jideiran.
b) Jeżeli gracze pomogą Jideiranowi to w mieście Nerren zaczepi ich Ifoc i poprosi ich, aby uważali na Azutha i zniszczyli wreszcie te mutanty, o ilw już tego nie zrobili. Jeżeli już to zrobili skieruje ich do mauzoleum, mówiąc, że tylko może ich powstrzymać w przyszłości. Jest to oczywiście pretekst do uwolnienia Aashe.
Jeżeli i Aashe i Jideiran znajdą ciała, to podczas powrotu graczy do miasta tłum zgromadzi się na placu przed tawerną. Tam Azuth (Aashe) i Ifoc (Jideiran) będą się pojedynkowali. Gracze mogą zainterweniować w pojedynek. Jeżeli zastraszą braci klejnotem to momentalnie dojdzie do KOŃCOWEJ SCENY. Jeżeli nic ni wspomną o klejnocie, to dopiero po śmierci obydwu dojdzie do sceny finałowej.
SCENA FINAŁOWA. Duchy obydwu braci będą lekko unosić się nad ziemią. Wtedy pojawi się duch mnicha i wygłosi mowę ostateczną: „Bracia muszą zniknąć z tej ziemi. Zostali już osądzeni. Jideiranie czeka cię nagroda, ciebie zaś Aashe potępienie" Spojrzy na graczy i powie: "Klejnot już został użyty we właściwym celu. Teraz mogę odejść. Może to, was, śmiertelników nauczy, że nie powinno się ufać byle komu. Mieliście w rękach bardzo potężny artefakt. Nawet nie zdawaliście sobie sprawy z jego mocy. Wiedzcie, że takie rzeczy nie powinny przechodzić w wasze ręce, kto wie co byście z nim zrobili. Być może Aashe by go wykorzystał, ale na pewno wprowadziłoby to jeszcze większy chaos. Bywajcie! I pamiętajcie! NIE UFAJCIE BYLE KOMU!!!" No i to już koniec przygody!