The Scarecrow

Czasami graczom należy się odrobina odpoczynku. Wygrany urlop w hotelu Contented Cow wydaje się być idealną odskocznią od potyczek z kultystami oraz szaleństwem Przedwiecznych. Czy aby na pewno to się...

War Buddy

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere osadzona w latach 20tych ubiegłego stulecia. Weteran wojenny dostaje list od swojego dawnego towarzysza z okopów o bardzo niepokojącej treści. ...

I Want You To Kill The Ice Cream Man

Kolejna przygoda autorstwa Michael'a LaBossiere. Co gracze zrobią jeśli ktoś obcy zacznie ich błagać aby odnalezli i zabili wlaściciela jednej z lokalnych ciężarówek z lodami? Chwile po tej niecodzien...

Cathay

Cathay jest dość zapomnianą krainą, nieczęsto wykorzystywaną przez Mistrzów Gry. Głównie z powodu braku wszelakich materiałów większość prowadzących pozostaje w mrokach lasów Imperium bądź w Bretonii....

House on a Island

List z kancelarii prawniczej przeważnie zwiastuje kłopoty. Tym razem wydaje się być inaczej, kancelaria prawnicza Goldstein, Hansen & Wabinski z przykrością oznajmia iż daleki krewny gracza, nieja...

  • The Scarecrow

    piątek, 19 sierpnia 2011 21:25
  • War Buddy

    niedziela, 17 kwietnia 2011 21:44
  • I Want You To Kill The Ice Cream Man

    niedziela, 10 kwietnia 2011 07:06
  • Cathay

    środa, 06 kwietnia 2011 21:22
  • House on a Island

    poniedziałek, 04 kwietnia 2011 19:34
07.02.09

Zasady - umiejętności zaawansowane

 
 
Umiejętności Zaawansowane
 
 

Cechy i zasady nauki umiejętności zaawansowanych

 

1)  Kosztują więcej.

 

2)  Muszą być spełnione  wymagania podane przy profesji ( np. WW wyższa od 40 ).

 

3)  Ich efekt nie może być uzyskany bez posiadania tej umiejętności.

 

4)  Osoba która się ich uczy musi ukończyć przynajmniej 2 profesje.

 

5)  Nauka jest analogiczna do nauki umiejętności z poza profesji

 

6)  Bardzo trudno znaleźć nauczycieli z tą profesją (1/4 normalnej szansy)

 

 
 

Refleks walki

 

Koszt: 250 PD

 

Wymagania: 40+ WW, 2+ A

 

Normalnie wszystkie ataki bohatera w rundzie muszą być skierowane przeciwko jednemu celowi. Bohater z tą umiejętnością może zignorować ten przepis i atakować więcej niż jednego przeciwnika (jeśli pozostały mu jakieś ataki w rundzie).

 
 

Błyskawiczne uderzenie

 

Koszt: 250 PD

 

Wymagania: 40+ I

 

Ta umiejętność pozwala na wyjęcie broni i uderzenie w tym samym momencie, to znaczy bez modyfikacji I lub zmniejszenia ataków

 
 

Śmiercionośny atak

 

Koszt: 250 PD

 

Wymagania: Bijatyka, Zapasy lub inna umiejętność walki bez broni.

 

Normalnie atak bez użycia broni będzie przeprowadzany z modyfikatorem -20 WW oraz -3 do obrażeń. Bohater posiadający umiejętność Śmiercionośny atak będzie mógł użyć swoich rąk i nóg z efektywnością broni ręcznej, tzn. bez ujemnych modyfikatorów do WW i obrażeń.

 
 

Szybki strzał

 

Koszt: 250 EP

 

Wymagania: 30+ I, 40+ US, profesja rangera

 

Ta umiejętność pozwala na oddanie dwóch strzałów na rundę zamiast jednego. W czasie używania tej umiejętności każdy ze strzałów będzie oddany z modyfikatorem -10 US . Umiejętności nie można wykorzystać w przypadku kuszy ani broni prochowej.

 
 

Szczegółowa wiedza

 

Koszt: 250 PD i co najmniej rok studiów

 

Wymagania: różne (decyzja MG)-najczęściej czytanie i pisanie

 

Ta umiejętność pozwala na dokładne poznanie pewnego zagadnienia. Bohater będzie w stanie odpowiedzieć na dowolne proste pytanie dotyczące jego wiedzy automatycznie, ale będzie potrzebował testu inteligencji aby odpowiedzieć na trudniejsze lub bardziej szczegółowe pytania..

 

1

 

Co może stać się przedmiotem nauki zależy wyłącznie od MG i logiki gry. Np. poznanie Wiedzy o Demonologii będzie wymagało dostępu do bibliotek cechu czarodzieji i nie pozwoli na naukę i rzucanie czarów demonologicznych.

 
 
 

Przykładowo wiedza może obejmować takie dziedziny jak: Wiedza o historii Gnomów, Zasady działania mechanizmów pułapek (daje bonus do rozbrajania pułapek +10 jeżeli postać ma taką umiejętność) lub Wiedza o geografii Imperium

 
 

Mistrzostwo w broni

 

Koszt: 250/500 PD

 

Wymagania: 40+ WW/US, obecnie nie w profesji uczonego

 

Lata treningu dają bohaterowi w posługiwaniu się określonym rodzajem broni premię +10 do WW/US.Broń może należeć do dowolnego typu (czas poświęcony na znalezienie nauczyciela zależy od jej popularności).Umiejętność można nabywać wielokrotnie, ale dla różnych rodzajów broni. Jeśli broń należy do broni specjalnych wtedy koszt umiejętności wynosi raczej  500 PD a nie 250.

 
 

Morderczy cios

 

Koszt: 300 PD

 

Wymagania:  40+ WW, 3 lub więcej ataków, 40+ OP

 

Bohater wykorzystujący morderczy cios atakuje w czasie rundy raz (mimo większej liczby ataków), zadając podczas tego ataku większe obrażenia. Gracz musi zadeklarować użycie umiejętności na początku rundy, przed podjęciem jakichkolwiek działań. Bohater atakujący w ten sposób zyskuje modyfikator +10 do WW jeżeli postać miała ponad 3 ataki. Obrażenia są równe Sile + modyfikatory z broni oraz magii + 2k6. Dodatkowe obrażenia zadawane są normalnie, z tą różnicą że możliwe jest zadanie podwójnych dodatkowych obrażeń.

 

Przykład: Martinez - Zabójca Gigantów uderza przy pomocy morderczego ciosu goblina. Trafia i rzuca na obrażenia 12 ( 2 razy 6 ! ), sprawdza czy zadał dodatkowe obrażenia ( jeden rzut ) i udało się. Rzuca jeszcze raz na obrażenia ( 2k6) i wyszło 11 ( 5 i 6 ) .Zadał więc jeszcze raz dodatkowe obrażenia, ale już tylko pojedyncze, rzuca więc k6 i zwiększa obrażenia o 4. Goblin jest zdecydowanie martwy

 
 

Rymotwórstwo

 

Koszt: 250 PD

 

Wymagania: Gadanina lub inna zdolność do wypowiadania się, Ogd +40

 

Rymotwórstwo pozwala na poczekaniu wymyślać zabawne wierszyki ( test INT +30 ), lub układać w czasie rzeczywistym poważne utwory ( test INT ) .Pozwala to na wygłoszenie lub zaśpiewanie na poczekaniu ballady o wielkości rasy krasnoludów ( jeżeli mają właśnie zamiar cię zgładzić ). Osoba wygłaszająca poemat jest traktowana jakby miała wyższą o jeden klasę społeczną i dostaje bonus +20 do OGD. Jeżeli test inteligencji przy wypowiedzi się nie powiedzie skutki są dokładnie odwrotne. Należy pamiętać że pospólstwo woli raczej proste i pieprzne wierszyki a wyższe sfery ballady i poematy ( umiejętność pozwala je również lepiej zapamiętać i wydeklamować bez pomyłki )

 
 

Stalowe nerwy

 

Koszt: 250 PD

 

Wymagania: 40+ OP, Bohater ma skompletowaną profesje uczonego

 

Niektóre z postaci są w stanie nauczyć się walczyć ze strachem i nie ulegać mu. Potrzebne jest do tego duże opanowanie i pewna wiedza pozwalająca racjonalnie wyjaśniać pewne rzeczy lub uważać je za normalny element świata. Bohater posiadający Stalowe nerwy może negować efekt strachu (bez względu na wynik testu) oraz efekty grozy ( test +20 do OP ). Nieudany test strachu mimo iż nie ma bezpośredniego wpływu na postać, powoduje otrzymywanie przez nią punktów obłędu. Stalowe nerwy mogą być wykorzystane także w każdej stresowej sytuacji wymagającej testu OP.

 

Przykład: Clem Sherwood próbuje otworzyć zamek w drzwiach do skarbca. Słyszy na schodach kroki strażników. MG zarządza test OP. OP Clema wynosi 42, a wynik rzutu to 54, więc Clem będzie miał ujemny modyfikator przy próbie otwarcia zamka. Jeżeli Clem miałby Stalowe nerwy, test byłby udany i nie byłoby ujemnego bonusu przy otwieraniu zamka.

 
 

Parada

 

Koszt: 300 PD

 

Wymagania: Uniki, I+ 40, WW+ 40, co najmniej 2 ataki

 

Parada pozwala na wycofanie się w czasie walki do tyłu, niwelując możliwość zostania trafionym przez przeciwnika, przez odbicie jego broni i odejście w tył z równoczesnym wykonaniem uniku. Wykonanie parady uniemożliwia wykonanie jakichkolwiek ataków w rundzie jeżeli bohater ma dwa ataki, lecz nadwyżkę ataków przeprowadza się w normalny sposób. Aby wykonać paradę, należy na początku rundy zadeklarować że chce się ją wykonać i po ilu atakach (jeżeli istnieje nadwyżka). Wykonujący paradę rzuca na WW i jeżeli test jest udany parada została wykonana. Należy dodatkowo sprawdzić czy wykonujący paradę ma większą inicjatywę od przeciwnika. Jeżeli tak, parada jest wykonana i  żaden cios przeciwnika nie trafi bohatera. Jeżeli jest niższa należy przeprowadzić test Inicjatywy ( szansa szybszego zadziałania jest równa 50% + I bohatera - I przeciwnika ). Test I jest wykonywany przy aktualnej I, więc jakiekolwiek wykonane ataki ją obniżają. Spalenie któregokolwiek z testów oznacza stratę 2 ataków, uników i -10 do WW w tej rundzie. Parada może być wykonana jeżeli walczy się z jednym przeciwnikiem i ma się miejsce na odejście.

 
 

Szeroka parada

 

Koszt: 600 PD

 

Wymagania: Parada, I+ 50, WW+ 50, co najmniej 3 ataki

 

Szeroka parada jest analogiczna do parady z tym że może być wykonana przeciwko maksymalnie trzem przeciwnikom atakującym z przodu. Przy szerokiej paradzie nie można atakować, a w przypadku testu I, testuje się I najszybszego przeciwnika.

 
 

Zniszczenie

 

Koszt: 200 PD

 

Wymagania: Zależne od MG ( najczęściej miesiąc przebywania wśród Gnomów )

 

Przy pomocy zniszczenia, gracz może uszkodzić każdą rzecz w sposób trwały, szybki i nie dający dużych szans na jej naprawienie. Niszcząc daną rzecz, postać musi posiadać przedmioty umożliwiające jej uszkodzenie ( Zniszczenie miecza wymaga dużo więcej narzędzi niż uszkodzenie pistoletu ). Postać jest w stanie uszkodzić nawet rzeczy o których działaniu nie ma zielonego pojęcia ( test INT ) - ale zniszczenie katapulty nie będzie wymagało tego testu, gdyż każdy zna ogólne zasady ich działania.

 

Przykład: Clem Sherwood bawi się monetą i pistoletem pojedynkowym swego ojca. Prawdopodobnie Clem zostanie sierotą, ponieważ przy następnym pojedynku pistolet rozleci się jego ojcu w dłoniach na k10+2 elementy.

 
 

Wykrycie magii

 

Koszt: 50 PD ( Specjalny)

 

Wymagania: Zależne od MG

 

Postać posiadająca tę umiejętność posiada węch wyczulony na zapach siarki i automatycznie ją poczuje w pomieszczeniu o średniej wielkości i na polu stojąc pod wiatr ( nawet z odległości ponad 48m.) co pozwala jej na namierzenie ewentualnego czarodzieja i na wykonanie uniku przeciwko ognistej kuli na I+10.

 
 

Wyrób strzał

 

Koszt: 150 PD

 

Wymagania: 40+ US, 40+ ZR

 

Bohater umiejący wykonywać strzały jest szczególnie przydatny w miejscach gdzie nie można ich kupić, lub są nie najlepszej jakości. Oprócz tego umiejętność ta pozwala na zaprojektowanie własnych strzał, które przeznaczone będą do przecinania lin, ogłuszania, przebijania zbroi itd. ( uzgodnienie współczynników i kosztu danego typu strzały zależy od MG ). Postacie mogą nauczyć się wyrabiać bełty lub strzały do łuków i zależy to od ich wyboru a nie od broni którą się posługują ( przykłady strzał w rozdziale uzupełnień ).

 
 

Letarg

 

Koszt: 200 PD

 

Wymagania: 3+ W, 40+ SW,

 

Letarg jest umiejętnością pozwalającą na wprowadzenie się w stan podobny do śmierci. Osoba w letargu nie musi jeść ani pić przez długi czas ( przy dobrej kondycji nawet do 2 tygodni ). W czasie przebywania w tym stanie osoba zachowuje częściową świadomość, lecz nie jest w stanie się z niego wyrwać mimo zbliżającego się niebezpieczeństwa. Bohater wychodzi z tego stanu w momencie gdy odczuwa silny ból lub po skończeniu się okresu kiedy może przebywać w letargu. Przebywający w letargu wygląda jak martwy ( test INT przyglądającego się - 30 ). Dokładniejsze oględziny są wykonywane z ujemną modyfikacją -20 i -10 ( zależy od czasu, światła, odległości - decyzja MG ). Posiadanie każdej ze zdolności medycznych podnosi szansę na odkrycie prawdy o 10%. Osoba w letargu nie może być wykryta zdolnością `Wykrycie życia` przez martwiaki i nie goją się jej rany. Wprowadzenie się w ten stan trwa przez 3 rundy. Ciało stygnie jeszcze przez 2 godziny ( zależne od pogody i stanu zdrowia ). Osoba która właśnie się obudziła traktowana jest jakby miała ŻW=1 ( testy SW na zachowanie pełnych współczynników ) ale po posiłku i nocy spokojnego snu odzyskuje żywotność w wielkości równej tej z przed wprowadzenia się w letarg.

 
 

Podpis

 

Koszt: 10 PD ( Specjalny )

 

Wymagania: Decyzja MG ( Specjalne)

 

Jeżeli Zabójca Gigantów lub inny przedstawiciel inteligencji pracującej zapragnie nauczyć się podpisywać, nie znając alfabetu, umożliwia mu to umiejętność Podpis. Postać mająca tą zdolność, może, po paru minutach sapania nad kartką papieru, wykaligrafować swoje imię. Bohater nie potrafi odczytać absolutnie nic ani nic innego napisać ponieważ to co pisze jest dla niego kopiowaniem z pamięci bardzo skomplikowanego rysunku. Wykonanie napisu wymaga testu podwojonej INT. Można nauczyć się pisowni dowolnego zdania, ale każdy dodatkowy wyraz kosztuje 10 PD. Nauka tej umiejętności wymaga testu podwojonej inteligencji.

Dodaj komentarz

Kod antysapmowy
Odśwież