|
Apokalipsy nie było, ale na Ziemi panuje stale narastający chaos!
Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne, stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło?
Tak zaczyna sie wprowadzenie do ROBOTICA, nowego systemu RPG, który zostanie wydany przez debiutujáce wydawnicto - Cyfrografia. Wg autora, Rafała Olszaka, ROBOTICA powinna sié ukazac pod koniec tego roku wprowadzajac ze soba spore nowatorstwo na rynku. W planach jest stworzenie strony internetowej wraz z forum poswieconej ROBOTICE. Sam system zapowiada sie ciekawie bedac polaczeniem Fallouta z Terminatorem :). Postaram sie monitorowac ten system i jak tylko dowiem sie czegos wiecej powiadomie was niezwlocznie.
Historia ROBOTICA
Apokalipsy nie było, ale na Ziemi panuje stale narastający chaos!
Ludzkość została uwiedziona, a potem bezlitośnie wykorzystana przez technologię. Galopujący rozwój przemysłowy oraz pomniejsze konflikty nuklearne, stały się przyczyną tragicznego w skutkach skażenia środowiska. Jak do tego doszło?
Programiści, oszołomieni zdobyczami informatyki, powoływali do życia autonomiczne systemy i maszyny, obdarzając je sztuczną inteligencją. Powstawały tysiące typów urządzeń, tworzonych głównie z myślą o przemyśle i działaniach militarnych. Ludzkość zachłystywała się potęgą stwarzania cyfrowych podwładnych do tego stopnia, że w cień odeszły przestrogi myślicieli i moralistów.
Koncerny zajmujące się cybernetyką promowały produkt w postaci cyborgów, które można było wyposażać w tak zwane Przetworniki DNA, czyli po prostu czytniki zdigitalizowanej uprzednio psychiki człowieka, którego ciało poddawano eutanazji w trakcie procesu transformacji. Hasło "myśl jest energią" nabrało zupełnie nowego znaczenia! Ludzie masowo korzystali z możliwości przeobrażenia w humanoidalne roboty pokryte żywą tkanką. Korporacje zatajały informacje o skutkach ubocznych, powszechnie występujących syndromach i innych zagrożeniach. Ze względu na sprzeciw, a nawet otwarte ataki ze strony grup humanistycznych, potężne koncerny umożliwiały przetrzymywanie zdigitalizowanych osobowości, zapisanych na Dyskach Cyber-Psyche, w specjalnych obiektach, nazywanych potocznie bankami dusz. Z owych fortec danych, zdigitalizowani ludzie sterowali swoimi maszynami zdalnie.
Wielkie organizacje korporacyjne do rozwoju potrzebowały czegoś więcej niż drogie roboty i zaawansowane systemy komputerowe. Szybko okazało się, że rozwiązaniem może być nowoczesna genetyka. Wybitni, ale też niemoralni inżynierowie i naukowcy, pozbawieni jakichkolwiek zakazów, rozpoczęli klonowanie na ogromną skalę, implantując swoim tworom cuda nanotechnologii w postaci programowalnych schematyzatorów zachowań. Ogromny przyrost niewolniczej siły roboczej wywołał kryzys na rynkach pracy całego świata - klony tworzone rzekomo z myślą o zastąpieniu człowieka w niebezpiecznych zawodach i trudnych warunkach, ostatecznie wyparły go z niemal wszystkich stanowisk!
Ulicami kroczyły upodobnione do ludzi cyborgi, grupy identycznych, odpornych na skażenie, wiecznie młodych korporacyjnych klonów o statusie wyższym od przeciętnego obywatela, a także oddziały maszyn strażniczych, które stopniowo wypierały zwyczajną policję. Społeczeństwa zadłużały się na gigantyczną skalę, tracąc jakikolwiek wpływ na postępowanie korporacji. Na dodatek wskutek stale pogarszających się warunków życia na ziemi, ludzie uzależniali się od leków, wytwarzanych oczywiście przez koncerny podległe najpotężniejszym firmom. Sporadyczne bunty były krwawo dławione. Choć bywały momenty dające szaremu człowiekowi nadzieję, ubezwłasnowolnione media manipulowały informacją w sposób korzystny dla swych chlebodawców.
Ludzkość staczała się na dno. Niewykluczone, że pęd technologiczny i przemysłowy trwałby jeszcze przez dziesięciolecia, przynosząc światu kolejne innowacje, jednakże dalsze życie na Ziemi stało się w końcu niemożliwe! Skażenie środowiska zapoczątkowało powstanie nowych wirusów, mutujących z szybkością, ekstremalnie utrudniającą jakąkolwiek pomoc zarażonym.
Rozpoczęła się kosmiczna ewakuacja, na którą pozwolić mogli sobie wyłącznie najbogatsi obywatele. Paradoksalnie pozaziemskie kolonie jawiły się jako oazy normalności. Tylko tam człowiek mógł prowadzić względnie zwyczajne życie. Masy ludzi o niedostatecznym statusie materialnym, chcąc za wszelką cenę uciec ze skażonej Ziemi, decydowały się na zobowiązujące do niewolniczej pracy umowy na 20-30 pokoleń wprzód. Ludzkość cofnęła się do czasów niewolnictwa, z tą tylko
różnicą, że zwykły obywatel kontrolowany był nie przez rzekomo lepszą arystokrację, lecz przez postawionego wyżej w korporacyjnej hierarchii, nietykalnego klona, oddanego sługę bogaczy. Mimo wszystko ze względu na brak odpowiednich surowców niezbędnych do wytwarzania klonów, a zwłaszcza produkcji schematyzatorów zachowań, korporacje zmuszone były dbać o obywateli bardziej niż na rodzimej planecie.
Tymczasem na Ziemi zaczęły rządzić: anarchia, wynaturzenie i śmierć. Systemy porzucone przez swych twórców dosłownie oszalały. Najbardziej zaawansowane technologie informatyczne zyskały pełną autonomię, a często nawet cechy psychiczne swoich twórców. Na światło dzienne wypełzły wszystkie skrywane przez korporacje kłamstwa i zagrożenia: niezwykłe eksperymenty genetyczne, przedziwne technologie, potworne skutki uboczne dotychczasowych działań.
Ludzie umierali w milionach lub mutowali, by z każdym dniem zbliżać się ku granicy człowieczeństwa. Sztuczne inteligencje programowały się samodzielnie, przyjmując niezrozumiałe założenia i priorytety. Maszyny i roboty bez nowych wytycznych wpadały w niekończące się cykle pętli, które pomimo oczywistych zmian okoliczności, były realizowane za wszelką cenę. Wielkie fabryki i elektrownie stawały się celem walczących o przetrwanie oraz zasoby energetyczne mutantów i cyborgów.
Gdy wydawało się, że koszmar przeżywa apogeum, a totalna katastrofa jest nieunikniona, ci którzy przeżyli, zostali świadkami narodzin nowego istnienia... Pojawienia się nieznanych dotychczas stworzeń, a raczej bytów transcendentalno informatycznych, obdarzonych inteligencją i samoświadomością. Hiperistoty - bo tak je nazwano - rozpoczęły przejmowanie kontroli nad pogrążonym w chaosie światem. Jak się okazało Hiperistoty miały również niezwykle silnie rozwinięte talenty paranormalne. Mogły manipulować komputerami, systemami, a nawet kontrolować ludzki umysł oraz wpływać siłą woli na materię! Powstały liczne organizacje okultystyczne, zrzeszające mutantów, wierzących że Hiperistoty to cud lub bóg we własnej osobie!
Hiperistoty największym zagrożeniem były oczywiście dla cyborgów. Zostały przez nich uznane za potężną i stwarzającą zagrożenie aberrację, którą należy wyeliminować. Rozpoczęła się wojna, mająca na celu definitywne unicestwienie Hiperistot. Odkryto, że te pozbawione stałej formy stworzenia egzystują wyłącznie dzięki czerpaniu energii z urządzeń elektronicznych oraz mocy witalnej z umysłów ludzi. Starannie wyselekcjonowane roboty poddawano licznym eksperymentom, narażając je na ataki Hiperistot. W rezultacie udało się ustalić, że atak istoty na dany system zawsze wiąże się z koniecznością złamania jego
zabezpieczeń. Specjalnie przygotowane, potężne systemy defensywne powstrzymywały Hiperistotę przed przejęciem kontroli, a jeżeli nie miała dokąd uciec, ginęła wraz z utratą zasilania lub witalności obiektu, w którym była zakotwiczona.
Obecnie przeważająca większość Hiperistot pogrążona jest w swego rodzaju śnie, w trybie wstrzymania, ale nie brakuje przebudzonych, które dążą do realizacji wyłącznie sobie znanych celów. Wciąż ulicami opustoszałych miast jeżdżą upiorne pojazdy bez pilota za kierownicą, a niektóre biurowce zdają się egzystować własnym życiem. Pewne fabryki zadziwiająca sprawnie wytwarzają klony i maszyny. Reklamy i światła na ulicach zaczynają czasem nagle świecić, co może oznaczać działanie jakiegoś wirusa albo właśnie obecność Hiperistoty! A to tylko jedno z zagrożeń nowego świata. Równie niebezpieczne może być starcie z autonomicznymi robotami, poszukującymi danych, energii lub po prostu wykonującymi uprzednio zaprogramowane zadania, traktowane jak swoiste powołanie... Albo konflikt z formacją odczłowieczonych mutantów lub bandą okrutnych cyborgów, skłonnych otworzyć ogień z byle powodu - dla podniety lub potwierdzenia poczucia nieśmiertelności.
Zagrożeniem bywa także - a może przede wszystkim - nadzieja. Nigdy bowiem nie wiadomo, czy włóczący się pośród zgliszczy android jest niezwykle pożyteczną jednostką naprawczą lub medyczną, czy też stanowi gniazdo dla potężnej Hiperistoty, która kontroluje całą okolicę. Nie sposób ustalić, czy klon, deklarujący pomoc i podający się za wyzwolonego, nie jest szpiegiem poewakuacyjnych oddziałów korporacyjnych.
Nigdy nie ma pewności czy prozaicznie wyglądający robot inżynieryjny nie jest w stanie transformować się w machinę zaprogramowaną do zabijania. Nikt nie jest w stanie oszacować jak wiele maszyn i systemów zostało obdarzonych samoświadomością podczas wojny Cyborgów z Hiperistotami. Nie ma też absolutnie żadnej pewności, że niepozornie wyglądający, wychudzony mutant, nie jest śmiertelnie niebezpieczny lub nieprawdopodobnie cenny ze względu na zdolności parapsychiczne jak telekineza, prekognicja, czy zdalne postrzeganie!
Tylko jedno nie budzi żadnych zastrzeżeń - pomoc nie nadejdzie i nie ma ratunku przed piekłem, które owładnęło Ziemią...
Zalety Systemu
- gra tworzona z miłości do RPG, z myślą o graczach i doskonałej zabawie; w pełni kolorowy podręcznik dostępny będzie w możliwie najniższej cenie;
- atrakcyjne ilustracje, bazujące na grafice komputerowej 2D i 3D oraz fotografii przetworzonej;

- system kreacyjny, skoncentrowany na dostarczeniu nie tylko gotowych rozwiązań, ale przede wszystkim narzędzi do wdrażania własnych koncepcji graczy i narratora;
- uniwersum oparte na paradoksie: świat jest pogrążony w chaosie, ale technologia nadal się rozwija, z tym że bez udziału człowieka!
- starannie zaprojektowana mechanika pozostawia sporo swobody dla bardzo kreatywnych graczy, ceniących adekwatny wpływ narracji na rozgrywkę; nowatorskie zasady Wyjątku oraz testów poprzedzających i właściwych, sprzyjają realizmowi oraz elastyczności systemu;
- możliwość wyboru jednego z trzech poziomów trudności, co ma przełożenie na mechanikę oraz styl prowadzenia przez narratora;
- oryginalny system Punktów Doświadczenia Sukcesu oraz Predestynowanych, umożliwiających równolegle tworzenie tak zwanej Kroniki Postaci i rozwój bohatera rzeczywiście adekwatny do podejmowanych przez niego działań;
- nowatorski system Szkód w przypadku maszyn, umożliwiający szybkie rozstrzyganie skutków trafienia z zachowaniem niezbędnej szczegółowości zniszczeń; opcjonalne rozwiązanie opisu uszkodzeń i strat przez graczy, a nie narratora;
- ryzykowny, ale kuszący system Przeciążenia, umożliwiający postaciom dokonywanie heroicznych czynów;
- dopasowany do rodzaju postaci system Urazów i Syndromów, nadający indywidualna głębię egzystencji każdego z bohaterów graczy;
- wizja świata nastawiona na przygody otwarte, dające graczom dużo swobody; liczne opisy interesujących lokacji jak węzły energetyczne, stacje kontroli maszyn, biurowce opanowane przez potężne Hiperistoty, post-korporacyjne fortece, banki dusz, wytwórnie klonów, fabryki robotów, siedziby grup mutantów itp.;
- możliwość grania jedynym w swoim rodzaju robotem, samodzielnie wykreowanym w oparciu o rozbudowany i elastyczny system Technologii;
- możliwość wcielenia się w unikatową postać - Hiperistotę, czyli byt transcendentalno informatyczny, pozbawiony stałej formy i obdarzony mocą zdalnego wpływania na elektronikę oraz zdolnościami paranormalnymi;
- możliwość grania mutantem, klonem, cyborgiem, androidem, przy czym każdą z postaci cechują unikatowe właściwości, które w dużym stopniu mogą być modyfikowane przez gracza;
- szczegółowo opracowany arsenał zdolności parapsychicznych jak prekognicja, zdalne postrzeganie, psychokineza, czy bilokacja;
- obszerny arsenał broni oraz wyposażenia, zaprojektowanego z myślą o różnych profilach postaci, poczynając od jednostek militarnych, poprzez programistów, agentów parapsychologii, operatorów machin, inżynierów i medyków, a na mrocznych kolekcjonerach skończywszy;
- rozbudowany crafting broni, chemii oraz robotyki (recykling Technologii);
- obszerny bestiariusz, szczegółowo opisujący rozmaitych przeciwników i bohaterów niezależnych.
|